Ведьмак 2 горе побежденным прохождение. Тем утром король вызвал меня к себе

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Witcher 2: Assassins of Kings (прохождение) от vitecp

Пролог. По воле короля.

Очухавшись в темнице и просмотрев небольшой вступительный ролик с избиением Геральта стражниками, утвердительно отвечаем на вопрос Вернона Роше и спускаемся в комнату допросов. Немного поболтав с новоявленным «другом», выбираем один из предложенных вариантов начала повествования (разумеется, лучше всего выбрать именно первый вариант, так как с него и стартует история игры) и смотрим ролик. Проснувшись в объятиях красотки Трисс Меригольд, становимся свидетелем небольшой эротической сценки, которую вскоре прервет гонец. Солдат сообщит нам, что Геральта желает видеть у себя Его Величество Фольтест. Натянув штаны и рубашку, выходим из палатки и отправляемся к обусловленному месту встречи - оно указано на мини-карте. По пути вам встретятся старые знакомые - Рубайлы из Кринфрида.

Когда-то они нехило подставили Геральта, однако, тот, на их счастье, еще до событий первой части потерял память. Вояки попросят осмотреть купленный амулет и проверить сможет ли тот защитить владельца от ударов меча или попадания стрелы. Выбираем один из трех вариантов (рассказать правду, наврать или послать ублюдков к черту) ответа и двигаемся дальше. Добравшись, наконец, до палатки Фольтеста и сообщив тому, что наемный убийца, покушавшийся на короля в финале первой части, был ведьмаком, берем в руки подзорную трубу и наводимся на вражескую башню, после чего приказываем бойцам за катапультой открыть огонь. Если все прошло удачно и снаряд попал в цель (если солдаты промахнулись, то ничего страшного - вам лишь придется убить большее количество врагов в дальнейшем), поднимаемся наверх по лестнице и прослушиваем ободряющую королевскую речь.


#2

Пролог. На передовой.

Достав меч (для этого проходим в инвентарь и устанавливаем оружие в соответствующую ячейку), встаем напротив ворот и готовимся к бою. Зачистив мост, осматриваем трупы (противники частенько таскают с собой деньги и ингредиенты для зелий) и прослушиваем новые указания короля. Правда, выполнить их не удастся, так как на крыше неожиданно появятся лучники, расстреливающие любого, кто посмеет приблизиться к крепости. И все бы ничего, если бы Фольтесту не нужно было бы кровь из носу захватить эту башню. Обойдя телегу, спускаемся вниз по строительным лесам и расправляемся с небольшим отрядом солдат Ла Велетта. Главное, что нужно знать - ни в коем случае не ввязывайтесь с этими ребятами в открытый бой. Лучше всего одурманить одного из противников соответствующим знаком и подождать, пока тот искромсает своих коллег.


#3

Повторив данный трюк два-три раза, добиваем оставшихся врагов и перезаряжаем баллисту посредством элементарного QTE. Создав для наших соратников проход, возвращаемся к лестнице (здесь нас будет поджидать пара-тройка вражеских солдат, так что не расслабляйтесь) и поднимаемся наверх. Пораженный нашим успехом Фольтест прикажет забраться на башню и обезвредить барона. Что ж, против короля переть бесполезно, поэтому выпиваем «Ласточку» (зелье регенерации здоровья) и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. У данной ситуации есть три варианта развития событий. Первый: предложить Ла Валетту сдаться, сообщив тому, что солдаты Фольтеста держат его семью в заложников. Второй: предложить барону сойтись в честном бою один на один. Третий: нагрубить Ла Валетту и прикончить весь его отряд с ним во главе. Покончив с заносчивым бароном, спускаемся к Фольтесту и смотрим ролик.


#4

Пролог. Испытание огнем.

Встретившись с Верноном Роше и немного поговорив, смотрим ролик. Подвергнувшись нападению дракона, сворачиваем налево и быстро бежим к открытому сараю. Здесь главное не мешкать, так как крыша нашего «укрытия» вот-вот рухнет. Преодолев узенький туннель, помогаем Фольтесту отбиться от солдат Ла Валета и бежим к выходу. После небольшого ролика и телепортации Трисс, выбегаем на улицу и направляемся к мосту. Наша задача - защитить короля от драконьего пламени, вовремя укрываясь за каменными колонами. Оказавшись в безопасности, выслушиваем новые поручения Фольтеста и входим в город.


#5

Пролог. К монастырю.

Дети Фольтеста были спрятаны бароном в монастыре города. Нам нужно добраться туда и вырвать ребятишек из рук изменников. Правда, просто так зайти внутрь не получится, так как оставшиеся люди Ла Валетта заблокировали дверь. Фольтест просит нас отыскать скрытый проход и открыть ворота изнутри. Осмотревшись (и выполнив парочку дополнительный заданий, если вас интересует опыт), спускаемся в катакомбы (для этого необходимо отыскать осушенный колодец) и расправляемся с одиноким Утопцем. Но будьте внимательны, убить монстра можно исключительно серебряным мечом. Выпив зелье ночного виденья («Кошка»), пересекаем парочку затопленных коридоров и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. Став свидетелем высадки Скоя"таэлей на берег, выходим на улицу через пролом в стене и готовимся к битве с солдатами Ла Валетта. Добравшись до механизма открытия ворот и убедившись, что через решетку никак не пробиться, выходим во двор и ввязываемся в бой с рыцарем, закованным в латы. Прикончив ублюдка, обыскиваем труп и с найденными ключами возвращаемся к решетке. Открыв дверь, взаимодействуем с механизмом и удерживаем кнопку «D», пока ворота полностью не откроются.


#6

Пролог. Кровь от крови.

Встретившись с Фольтестом у ворот, отправляемся на поиски детей. Наткнувшись на верховного жреца, используем внушение для того, чтобы разговорить его. Возмущенный такой дерзостью с нашей стороны Артур Тайлес бросится на нас с кулаками - успокаиваем его ударом по лицу. Выяснив, что дети короля находятся на верхнем этаже монастыря, выходим в правую дверь вслед за Фольтестом. Вновь встретившись с драконом, проводим короля по мосту, изредка укрываясь от стены пламени за каменными колоннами. Отделавшись от рептилии, поднимаемся наверх по длинной спиралевидной лестнице и смотрим ролик с убийством Фольтеста наемником.


#7

Пролог. Побег.

Поведав Вернону всю правду об убийстве короля, мы, тем самым, заслужили его доверие. Оставив нам ключ от наручников, он покидает камеру попутно сообщив, что будет ждать некоего беглеца на причале. Вернувшись в свою камеру, провоцируем стражника на удар и контратакуем, когда на экране появится соответствующая кнопка. Высвободившись из оков, вырубаем второго охранника (бой будет происходить в виде элементарной мини-игры, в которой от вас требуется вовремя атаковать и уклоняться от ударов), после чего поднимаем с земли тяжеловесную дубинку. Оба наших меча были уничтожены, поэтому первое время придется обойтись палкой. Впрочем, драться вам здесь все равно не придется (можно, конечно, но я вам не советую - дубинка оружие достаточно слабое, поэтому ничего, кроме потери нервов, вы этим не добьетесь), а новое оружие можно будет раздобыть уже в начале следующей главы. Продвигаясь по слабоосвещенному коридору на корточках (наши зелья тоже были изъяты, поэтому придется брести наощупь), тушим огонь факелов при помощи знака и оглушаем ничего не подозревающих патрульных.


#8

В открытый бой, как было сказано выше, лучше не ввязываться. Прокрадываясь мимо пытающихся сбежать заключенных, вырубаем охранника и забираем из его сумки связку ключей, после чего сворачиваем в коридор налево и смотрим ролик. Заметив Геральта посол Нильфгаарда безмолвно просит того проследовать за ним. Спешить не стоит, так как в соседней комнате вас ожидает палач - подождите, пока восстановится здоровье и перезарядятся «знаки». Несмотря на свой грозный внешний вид палач крайне безобиден - достаточно обездвижить его знаком «Ирден» и пару раз отоварить дубиной. Осмотрев комнату, вскрываем сундук и находим внутри железный меч. Оружие слабенькое, но на первое время сойдет. Здесь же можно найти кожаные штаны и куртку. Добравшись до допросной, общаемся с графиней Ла Валетт и сообщаем ей, что ее сын убит (в плену, сбежал - все зависит от вашего выбора в битве с бароном), после чего просим посла вывести нас на улицу. Покинув помещение, прячемся за бочку и ждем, пока нильфгаардец уведет стражника от двери.


#9

Пролог. Сердце Мелитэле.

Оказавшись на улицу, выслушиваем благодарности «Мелкого» (одного из Рубайл, которому мы спасли жизнь (при условии, что вы ее спасли), сообщив, что «защитный» амулет Мелитэле не более чем красивая безделушка) и просим того отвлечь охранника на лестнице. Когда парнишка уведет стражника в замок, выбираемся из кустов и направляемся к кораблю Вернона. Поговорив с Трисс, смотрим ролик и отправляемся в путь. На поиски «Убийцы королей».


#10

Глава 1. Скверный прием.

Бросив якорь, узнаем от Роше (а он, между прочим, глава службы разведки), что убийца Фольтеста был замечен в местном лагере «Белок» (скоя’таэлей), которые не особо-то симпатизируют круглоухим. А в особенности Геральту из Ривии, который на протяжении всех своих приключений отнял не одну жизнь у их сородичей. Покинув корабль, следуем за Трисс. Немного погуляв по лесной чаще, вы услышите дивную мелодию, которая в итоге выведет вас к предводителю местного эльфвьего отряда - Иорвету. Эльф в открытую признается, что Убийца Королей прячется в его лагере и кроме того - находится под его защитой. Пораженный подобной наглостью Роше попытается атаковать главу Скоя’таэлей, чем спровоцирует нападение лучников. Трисс успеет установить защитный купол, после чего грохнется в обморок. Схватив девушку на руки Роше отправится в сторону ближайшего города. Нам же остается защищать его, отбиваясь от одиноких белок, пробравшихся внутрь нашего защитного барьера. Когда трое товарищей доберутся до ворот города, Йорвет отступит, а местная стража сообщит, что вскоре на площади произойдет казнь некого барда и шпиона Скоя’таэлей.


#11

Глава 1. По воле богов и исполнительных дураков.

Погуляв по городу и продав скопившийся скарб (ни в коем случае не продавайте ингредиенты для зелий, если играете на уровне сложности выше низкого), отправляемся прямиком к указанному стражником месту. В качестве осужденных здесь выступает парочка скоя’таэлей и наши давнишние знакомые - краснолюд Золтан и трубадур Лютик. И если с эльфами все более-менее ясно, то вот какого дьявола в петле делает безобидный бард, пока не особо понятно. Расспросив палача, мы узнаем о том, что Лютик был приговорен к казни за то, что ухаживал за слишком многими дамами одновременно. Идиотский повод для казни, согласитесь. Разгорячив толпу зевак пылкими речами (главное не пытайтесь освободить друзей самостоятельно - это не особо понравится страже), уклоняемся от удара палача и готовимся к битве. Здесь все то же самое, что и с охранной в прологе. Все, что от вас требуется - вовремя нажимать указанные на экране кнопки. Когда палач отрубится его место займет один из стражников. Когда оба грубияна будут мирно посапывать на земле с разбитыми носами на казнь явится местный начальник стражи и, после непродолжительного разговора, прикажет высвободить из петли наших товарищей. В качестве благодарности Лоредо попросит заглянуть к нему после полуночи на небольшой разговор. Согласившись (отказывать не имеет смысла, так как посетить ублюдка придется в любом случае), прощаемся с Лоредо и отправляемся в таверну, где нас, за кружкой пива, дожидаются спасенные друзья.


#12

Глава 1. Гнусное предложение.

Покончив со всеми дополнительными квестами (не забудьте купить серебряный меч у местного кузнеца), отправляемся к «достопочтенному» господину Лоредо. Дождавшись полуночи (для этого переходим в режим медитации и кликаем по значку полумесяца), встречаемся с Роше у поместья коменданта и проходим внутрь. Оказывается, мы были не единственными гостями Лоредо - во дворе поместья вовсю идет некое празднество. Повсюду шастают девицы легкого поведения, а стражники расслабляются в кампании крепких спиртных напитков. Завидев баллисту, Вернон попросит нас вывести ее из строя. Но вот беда - у орудия стоит часовой, которого, судя по всему, на праздник не пригласили. Немного побродив по дворику вы наткнетесь на поддатую проститутку, которая за небольшую плату (двести монет) уведет солдата в кусты. Если нужной суммы у вас не окажется, то «фея» предложит оказать «услугу за услугу». Девушка попросит нас унизить двух капитанов - Мирона и Альфонса. Драться с ними в окружении десятка их друзей - идея не совсем здравая, так что просто предложите им борьбу на руках. Когда оба наемника будут «унижены», возвращаемся к проститутке и сообщаем об успехе. Обрадованная нашим успехом девушка выполнить свою часть уговора и уведет часового подальше от баллисты. Вытащив пусковой механизм из орудия, возвращаемся к Роше и поднимаемся на второй этаж поместья коменданта.


#13

Здесь мы узнаем, что Лоредо не может нас принять, так как занят важной беседой с некой высокопоставленной персоной. Вернувшись на улицу, дабы обсудить увиденное, мы повстречаем сумасшедшего, который обмолвится о том, что видел, якобы один из наемников Лоредо оттаскивал на задний двор какой-то странный механизм. Нужно разузнать об этом поподробнее. Дождавшись, пока наш товарищ уведет первого стражника от ворот, проходим вперед и прячемся за гигантским валуном. Когда второй часовой решит отлить, быстренько сворачиваем налево и оглушаем третьего стражника дубинкой. Пройдя через деревянную дверь, осматриваем гору сундуков и узнаем, что Лоредо многие месяцы обворовывал местных торговцев, готовясь к войне со Скоя ’таэлями. Забравшись на карниз, поднимаемся наверх по лестнице и пробираемся к окну комнаты коменданта. Прослушав не особо приятный разговор между Лоредо и чародейкой, возвращаемся к Роше, чтобы рассказать ему об увиденном. Когда очередь дойдет до нас, телохранитель Лоредо пригласит ведьмака войти. Вернону же придется остаться снаружи. Немного поболтав об Йорвете, Лоредо предложит нам сделку - мы убиваем для него Кейрана, а он в свою очередь поможет нам вырвать Убийцу Короля из рук «Белок». Согласившись (или отказавшись - разницы никакой), покидаем поместье (не забудьте забрать свое оружие у привратника) и отправляемся в таверну.


#14

Глава 1. Кейран.

Последний раз Кейрана (гигантского осьминога) видели на пристани, когда тот, вынырнув из воды, серьезно ранил рабочего. Случилось это всего несколько часов назад, так что парнишку еще не успели доставить к лекарю. Оказавшись на злополучной пристани, прогоняем зевак и расспрашиваем Шеалу де Тансервилль о монстре. Узнав о том, что Лоредо попросил Геральта убить Кейрана, магичка предложит ведьмаку поговорить с местными купцами, которые заплатили Шеале деньги за труп осьминога, и вынудить их заплатить и нам. Добравшись до склада, находим нужного торговца и рассказываем ему о сложившейся ситуации. Загнанный в угол он сообщит нам о некоем Седрике, у которого, возможно, есть информация о том, как прикончить монстра. Отыскав эльфа (его месторасположение нам успешно подскажет мини-карта), расспрашиваем его о Кейране и узнаем, что когда-то он был самым обыкновенным осьминогом, но наглотавшись мутагенов, превратился в страшного монстра, который питается жирненькими торговцами и ради развлечения топит торговые суда. Первым делом Седрик советует осмотреть последний затопленный чудищем корабль. Возможно, там остались какие-нибудь следы.


#15

Встретившись с Трисс у борделя, отправляемся в лес. Спустившись к обломкам корабля, расправляемся с группой Утопцев и осматриваем следы слизи на скалах. Поговорив с Трисс, мы узнаем, что Кейран серьезно болен, но «естественной» смертью он умрет только через несколько лет, поэтому нам все-таки придется ему помочь. Кроме того чародейка сообщит, что монстр ядовит и снадобье нейтрализующее действие яда Геральту определенно не помешает. Проблема лишь в том, что для изготовления необходимы семена «тенекоста» - редкого растения, найти которое уже практически невозможно. Вернувшись к Седрику и поговорив с ним, отправляемся в затопленную пещеру под скоя’таэльским святилищем. На первый взгляд это всего лишь водопад, однако на деле же за стеной воды скрываемся проход в древние развалины. Зачистив пещеру от Накеров, вскрываем дверь найденным в одном из сундуков ключом и ввязываемся в бой с Гнильцом. Этот монстр не так опасен при жизни, однако, после смерти взрывается, окатывая убийцу кислотой. Собрав достаточное количество «тенекоста», переходим в режим медитации и варим необходимый эликсир. Он будет помечен специальным значком, так что с другими вы его не спутаете. Закончив, возвращаемся в город и сообщаем Шеале, что готовы сразиться с Кейраном.


#16

Глава 1. Битва с Кейраном.

Глава 1. Убийца королей.

На подходе к городу нас встретит Трисс и сообщит, что Лоредо схватил правую руку Йорвета - Кирана. Эльфа держат на корабле и для того, чтобы забраться на борт придется немного приврать охранникам, сказав, что нас сюда отправил сам комендант. Спустившись в трюм и осмотрев заключенного, просим нашу спутницу помочь ему. Нам нужно наложить на беднягу знак «Аксий» - это парализует его и не позволит дергаться во время крайне болезненной процедуры. Когда мятежник придет в себя, убедите его в том, что хотите помочь Йорвету. Если все пройдет удачно, Киран расскажет, что Лето (тот самый «Убийца Королей») обманом вывел его из лагеря и тяжело ранил, после чего бросил рядом с городскими воротами. Лето предал Йорвета и нам нужно срочно ему об этом рассказать.


#17

Глава 1. Роза памяти.

Во время разговора с Кираном Геральта посетило очередное видение. Узнав об этом, Трисс обещает вернуть ведьмаку память, для чего ей необходимо найти несколько лепестков магической «Розы памяти». Прогулявшись по лесу и отыскав нужный куст, срываем розу и готовимся к битве с бандитами. Одержав победу, смотрим ролик.


#18

Глава 1. Убийцы королей (продолжение).

Когда за вами с Трисс прибудет Вернон, выбираемся на поверхность и возвращаемся во Флотзим. Нам нужно срочно отыскать Золтана, так как у него, по слухам, имеются кое-какие связи со Скоя‘таэлями. Обнаружив краснолюда в таверне, просим организовать нашу с Йорветом встречу и отправляемся в лес, следуя за товарищем. Наткнувшись на отряд «Белок» и сообщив им, что нам нужно кое-что обсудить с их предводителем, отправляемся в отведенное для «переговоров» место. К сожалению, вместо Йорвета на встречу явится Главоглаз - плотоядная зверушка эльфа. В принципе, ничего сложного в том, чтобы прикончить эту тварь, нет - парализуем зверюгу знаком «Ирден», а затем атакуем ее серебряным мечом. Когда ублюдок будет мертв на сцене появится и сам Йорвет. Сообщив ему о предательстве Лето, предлагаем недоверчивому мятежнику провести эксперимент. Связав себе руки, он позволит ведьмаку довести его до полянки, где частенько медитирует Убийца Королей.


#19

Во время разговора не грубите здоровяку и старайтесь выбирать нейтральные реплики - все, что от вас требуется, это тянуть время. Когда Лето проговорится о своем предательстве, а бойцы Йорвета ринутся на ведьмака (Лето, как оказалось, тоже ведьмак) из кустов появятся солдаты Роше. И вот здесь перед нами встает первый серьезный выбор - на чью сторону встать, на сторону Скоя’таэлей или Вернона. Помните, что бы вы не выбрали, это повлияет на дальнейший сюжет. То есть, примкнув к эльфам вы получите абсолютно другую историю, отличную от той, которую бы вы получили, выбрав сторону Вернона Роше. Определиться нужно в течении пяти секунд. А если не успеете, то игра сделает этот выбор за вас. В любом случае после принятия решения вас ожидает бой с Лето. Противник он довольно серьезный, так как обучен всем ведьмачьим премудростям. В том числе и знакам. Когда запас его здоровья опустится ниже критической отметки, он парализует Геральта «Ирденом» и сбежит (предварительно намекнув, что собирается поразвлечься с нашей колдуньей), а за нами явится Роше. Поговорив с ним (суть диалога будет зависеть от того помогли ли вы задержать Йорвета или дали тому уйти), возвращаемся во Флотзим и отправляемся к Трисс.


#20

Глава 1. Наперегонки со временем.

Встретившись с Лютиком, спрашиваем у него о Трисс и поднимаемся в номер Шеалы де Тансервилль, где, по словам поэта, он видел ее в последний раз. Вскрыв дверь, осматриваем убитого охранника и пятно крови на полу. Вот только кровь определенно принадлежит не мертвецу, так как тот был убит путем сворачивания шеи. При более тщательном осмотре помещения вы наткнетесь на дырку в стене. Опросив соседку чародейки, смотрим ролик и узнаем, что перед исчезновением Трисс общалась с некоей Филиппой. Кроме того, после исчезновения Меригольд в комнате побывал наш старый знакомый Седрик. Эльф был тяжело ранен и именно ему принадлежит то пятно крови, которое мы изначально приняли за кровь Трисс.


#21

Выпив «Кошку» (благодаря этому эликсиру вы сможете выследить Седрика по оставленному им «кровавому следу»), покидаем бордель и отправляемся в лес, ориентируясь по следам. Правда, несколько раз эти следы будут приводить вас к другим несчастным, но в конечном итоге вы обнаружите полуживого эльфа. Перед смертью он расскажет нам, что Убийца Королей вместе с плененной Трисс отправился в город под названием Аэдирн. Также он поведает Геральту о том, что если тот успокоит души умерших в окрестностях Аэдирна, то к нему вернется память. Когда эльф все-таки отправится в мир иной, к нам явится трубадур и сообщит, что Йорвет и Роше что-то задумали. Перед отбытием в Аэдирн стоит пообщаться с ними обоими.


#22

Глава 1. Плавучая тюрьма.

Глава 2. Прелюдия к войне.

В начале данного эпизода мы возьмем под свое управление принца Стенниса, прибывшего на переговоры с Его Величеством Хенсельтом. Переговоры весьма быстро перерастут в драку, в результате которой неугомонный король случайно окропит кровью священнослужителя древний магический алтарь и даст стар некоему проклятью. Давным-давно убитые войны восстанут в форме призраков, а солнце скроется за кроваво-красными тучами. Собственно, в этот самый момент наши герои (Йорвет, Геральт, Золтан, Лютик) и причаливают к берегу Аэдирна. Ввязавшись в бой с призраками, обороняем раненную Саскию, пока на поле боя не появится магическая сова. Создав вокруг нас защитный барьер она выведет нас к безопасному месту. Главное не выходить за пределы купола и не забывать изредка выгонять из-под него чересчур наглых фантомов. Оказавшись в стенах города, сообщаем Филиппе о том, что мы прибыли сюда вслед за Убийцей королей.


#23

Глава 2. Военный совет.

Проследовав в свою комнату за краснолюдом, распределяем полученные очки опыта между навыками и спускаемся к таверне. Пообщавшись с Лютиком, выходим на улицу и отправляемся в пещеру, где Саския собрала военный совет. После длинной пафосной речи воительница поднимает бокал за успех и падает в обморок - кто-то подсыпал яд в ее кубок. Филиппа может вернуть ее к жизни, однако, для этого ей понадобится перечень редчайших ингредиентов. А именно - лепесток розы памяти, магический артефакт, корень бессмертника и кровь королевской персоны. И если с травкой проблем у нас не возникнет (по слухам она растет в заброшенной шахте, расположенной неподалеку), то вот с остальными тремя компонентами придется повозиться.


#24

Глава 2. Подземная жизнь.

Так как о том, где раздобыть магическую реликвию, королевскую кровь и чародейку с «розой памяти» на груди мы не знаем, то имеет смысл для начала отыскать целебную травку. Спустившись в таверну, усаживаемся за стол к Золтану и остальным краснолюдам. Расспросив их о заколоченной шахте (ее закрыли, когда там начали пропадать люди), выпиваем за здравие и предлагаем смельчакам краснолюдам помочь нам усмирить разбушевавшихся в руднике чудишь. Договорившись встретится у шахты в полдень следующего дня, покидаем таверну и отправляемся к местному кузнецу. Обязательно купите у него компоненты для взрывпакета (или готовые бомбы, если вы не стеснены в деньгах) - без этого вы не сможете пробиться к кладу, спрятанному в злополучной пещере. Дождавшись обговоренного времени в режиме медитации, поднимаемся к руднику и сообщаем Ярпену, что мы готовы двинуться в путь. Спустившись в подземные туннели, достаем сумочку с зельями и выпиваем самые необходимые - «Ласточку» (ускорит регенерацию здоровья) и «Кошку» (позволит видеть в темноте).


#25

Пройдя немного вперед и наткнувшись на первых «монстров» (ими оказались самые обыкновенные «Гули», коих Геральт в первой части истреблял тысячами), пытаемся открыть помеченную маркером дверь. Она закрыта на ключ. Шелдон поведает нам о том, что до нас здесь побывал главный шахтер - Балин Фергессон. И у него, как раз, должен быть нужный нам ключ. Отыскав растерзанное тело Фергессона в соседней комнаты, читаем предсмертную записку и узнаем, что он отдал ключ одному из четырех своих помощников. Далее же нам остается лишь переть вперед, изредка сворачиваем на «развилках» (неправильный путь всегда завален камнями) и расправляясь с группами трупоедов. Когда последний туннель будет позади, медальон Геральта сильно завибрирует (если вы играете на геймпаде, то вы это почувствуете, если на клавиатуре - узнаете от самого ведьмака), а из темноты вынырнет Утковол. Вопреки своему грозному виду, на деле это медленный и очень слабый противник, который умирает буквально с двух-трех ударов серебряного меча. Разделавшись с ублюдком, соскребаем с камня траву и возвращаемся к Филиппе.


#26

Глава 2. В поисках магии.

Пришло время найти второй ингредиент для лечебного зелья - магический артефакт. Сама Филиппа не знает, где он может находиться, однако, советует расспросить об этом местного старосту - Сисиля. Поговорив с ним, мы узнаем, что в Каэдвене имеется такое местечко, куда, словно магнитом, тянет всех колдунов и чародеек - ходят слухи, что они черпают там силу. Больше похоже на фантазии старого краснолюда, но других вариантов у нас нет, так что отправляемся на разведку. Покинув город через северные ворота, преодолеваем брод и поднимаемся наверх по склону. Здесь стоит башня, внутри которой, судя по вибрации нашего амулета, находится предмет, наделенный невероятной магической силой. Войдя внутрь башни, поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице и изымаем из ячейки голубоватый кристалл. Как только артефакт окажется у нас в руках откуда сверху на нас выпрыгнет гарпия. Существо достаточно сильно, однако очень трусливое - если гарпия видит, что вы вот-вот ее убьете, она улетает восвояси, а затем возвращаемся в самый неподходящий момент. Тактика борьбы против них такова: отбрасываем трусиху при помощи знака «Аард» и добиваем серебряным мечом, пока та не вскочила на ноги. Но будьте осторожны - если гарпий больше одной - быть беде. В этом случае проще воспользоваться «Квеном» (знак, создающий вокруг Геральта защитный барьер) и убежать. Разделавшись с гарпиями, возвращаемся к Филиппе и вручаем ей найденную игрушку. К сожалению, для создания зелья одного кристалла недостаточно - нужно еще по крайней мере два.


#27

Во время разговора чародейка обмолвится о том, что в данном артефакте содержится чей-то сон. Немного подумав Геральт вспомнит об особом виде гарпий - похитительницах снов. Возможно, именно эти барышни и напали на нас, когда ведьмак пытался стащить кристалл. Рассказав об этому Филиппе, мы узнаем, что раньше гарпии гнездились на заброшенной каменоломне, однако, прознав об этом Сесиль запер ее и строго-настрого запретил кому-либо туда входить. К большой удаче, сон, содержащийся в найденном нами кристалле, принадлежит ему - и содержит в себе крайне пикантные подробности из его прошлой жизни. Встретившись со старостой и пригрозив ему оглаской увиденного в кристалле, получаем ключ и отправляемся к каменоломне. Добраться туда будет не просто. Первым дело спускаемся в ущелье и готовимся к массированной атаке гарпий. Сражаться с ними не имеет смысла - вас попросту разорвут. Вместо этого укрываемся за защитным барьером и бежим к помеченной маркером двери. Здесь пернатых монстров будет значительно меньше, поэтому достаем оружие. Зачистив длинный коридор, изымаем розовый кристалл из ячейки и взаимодействуем с алтарем, расположенным по соседству. Просмотрев сновидение, возвращаемся в ущелье (предварительно выпив все более-менее полезные эликсиры) и ввязываемся в бой с гарпиями. Лучше всего выманивать их по одной в узенький коридор и оглушать знаком «Аард». Когда все монстры будут убиты, поднимаемся наверх по полуразрушенной спиралевидной лестнице, попутно собирая разноцветные кристаллы. Когда все три кристалла будут у нас, спускаемся к алтарю и просматриваем найденные сновидения. Дело сделано - отправляемся к Филиппе с докладом.

Игра начинается с диалога между Геральтом и Верноном Роше — командиром специального отряда так называемых синих полосок. Расследуется убийство короля, и ведьмак является главным подозреваемым.

Ситуацию проясняют три эпизода, которые можно проходить в произвольном порядке. В этих эпизодах Геральт принимает непосредственное участие в штурме повстанческого замка графа Ариана Ла Валетта, помогая темерскому королю Фольтесту.

По воле короля

Славный денек, начинающийся со взаимных ласок между Геральтом и рыжеволосой чародейкой Трисс Меригольд, омрачает темерский солдат. Он сообщает, что ведьмака хочет видеть король Фольтест.

После короткой беседы с Трисс вы можете выйти из шатра и не спеша осмотреться в лагере. Сделать тут нужно две вещи:

  1. Поговорить с рубайлами из Кринфрида, чтобы начать побочное задание .
  2. Порубить все манекены, которые стоят во дворе. Десять уничтоженных манекенов дадут вам «Бывалый».

Сделав эти две вещи, можете смело отправляться к огромному требушету, возле которого вас встретят нильфгаардский посол Шилярд Фиц-Эстерлен и, собственно, сам король Фольтест. Последний попросит вас помочь ему с наведением баллисты, чтобы расправиться с предательским графом Эчеверриа. Чтобы правильно нацелить Фольтеста, установите центр сетки на силуэт без пера в шлеме (он справа) и отдайте команду стрелять.

Если не попадете — ничего страшного, на дальнейшее прохождение это почти не повлияет. Все, что остается сделать в этой части пролога — это пройти в осадную башню.

Осада замка

На стенах замка вы должны принять участие в своем первом бою и помочь темерским баронам зачистить стены замка от противника.

Баррикады

Дальнейшее наступление сдерживают установленные повстанцами баррикады. Ваша задача — снести их с помощью баллисты, стоящей во дворе. Для этого спуститесь вниз (обратите внимание на яблоки, которые сыпятся из корзины, да их тут для этого и поставили:)) и разберитесь последовательно сначала с тремя солдатами около лестницы, а затем с группой противников около самой баллисты.

Лучше всего сначала решить проблему с арбалетчиками, которые будут донимать вас выстрелами издали. Сделать это можно, перекатываясь и нанося мощные удары мечом. Затем займитесь закованным в броню воином с двуручным мечом: уклоняйтесь от его ударов и затем наносите удар сами. С щитовиком используйте классическую комбинацию блоков и ударов или перекатывайтесь к нему за спину.

У баллисты вам нужно ритмично кликать левой кнопкой мыши, чтобы заполнить желтую полоску. Когда она будет заполнена, появятся новые противники. Процедуру нужно повторить несколько раз.

Когда выстрел будет произведен, обратите внимание на стог сена и труп в белом капюшоне, валяющийся неподалеку — это отсылка к игре Assassin’s Creed. Подойдите к трупу чуть ближе и вы получите «Наемный убийца».

На передовой

Возвращайтесь обратно на стены и пробивайтесь с королевским отрядом в башню. Если вы сразили графа Эчеверриа метким выстрелом из баллисты, то вы встретите только его солдат, если нет, то и самого графа. После зачистки стен солдаты Фольтеста устремятся к деревянной двери и разнесут её топорами. А за дверью вас будет ждать очередная группа повстанцев во главе со здоровым детиной, вооруженным секирой. Бой будет непростой, поэтому не рвитесь сильно вперед, обращая на себя всё внимание противника.

От Ариана Ла Валета вас отделяет высокая башня, с которой его лучники успешно отстреливаются от превосходящих сил Фольтеста. Чтобы не нести большие потери, Фольтест предлагает вам забраться на башню и открыть ворота. Путь наверх вам преградят вражеские солдаты. Укрывайтесь от них за стенами и атакуйте поодиночке.

Забравшись наверх, вы встретите главного зачинщика беспредела — Ариана. Здесь у вас есть три варианта выбора, который окажет влияние как на концовку самой игры, так и на события следующей части серии.

Как поступить с Арианом Ла Валетом

  1. Убедить графа сдаться. В таком случае вы получаете «Крепкая спина», а также возможность встретить графа при бегстве из темницы.
  2. Вызвать графа на честный бой. Граф погибает от вашего меча.
  3. Убить графа и его солдат. При таком раскладе вы ввязываетесь в не самую простую драку, а граф погибает от вашего меча.

Испытание огнем

Разделавшись с графом, Фольтест приказывает штурмовать последние укрепления противника, в которых, скорее всего, и прячут королевских детей. В тот момент, когда «синие полоски» уже открывают ворота в башню, появляется дракон и рушит все планы. Геральт, Трисс и Фольтест чудом остаются живы, выбежав через мост к городу.

Союзников рядом нет, а вот врагов целая свора. Через них вам нужно будет пробиться к следующим воротам, попутно избегая атак дракона. Трисс пробивает вам путь вперед, но сама, к сожалению, остается на другой стороне разлома. А агрессивный дракон вскоре испугается баллисты и улетит.

Кровь от крови

У прохода в святилище отряд Фольтеста наткнется на закрытые ворота, прорубить которые можно не так быстро, как хотелось бы королю, поэтому он отправит вас найти тайный проход, через который можно попасть в святилище.

Проход этот находится в городском колодце в одном из дворов. Прежде чем спуститься туда, можете побродить по городу и выполнить задание , в ходе которого вы помешаете солдатам Фольтеста расправиться с жителями поселения.

Колодец ведет в систему подземных туннелей, которые облюбовали утопцы. Не забывайте, что против чудовищ стальной меч неэффективен — стоит использовать серебряный. Когда доберетесь к лестнице в святилище, приготовьтесь к схватке с несколькими повстанцами в небольшом закрытом пространстве. Комната, в которой находится открывающий ворота механизм, находится в здании дальше и закрыта на ключ. Ключ находится у одного из солдат по дворе. Когда расправитесь со всеми противниками, вернитесь в комнату и откройте ворота.

Убийство короля Фольтеста

Это последняя часть вашего рассказа Вернону Роше.

В святилище вы встретите графа Тайлеса (которому можно зарядить по лицу ведьмачьим кулаком) и жреца. На пути к святилищу отряд опять подрезает огромный дракон. Здесь будет пара сценок, где нужно быстро прокликать нужные клавиши — ничего сложного. Роше остается на другой стороне моста, и вы вместе с королем отправляетесь к детям.

Монах, находящийся в келье с детьми, оказывается ведьмаком. Он перерезает Фольтесту горло и прыгает в воду, оставляю вас наедине с истекающим кровью королем. Теперь вы главный подозреваемый.

Подземелья замка Ла Валет

Вернон Роше, похоже, верит вашим словам — больно уж складно звучит рассказ. На данном этапе вы можете как согласиться сотрудничать с Роше, так и отказаться, — но в таком случае вы будете застрелены из арбалета аки бешеный пёс.

Вас снова уводят в камеру для допросов, но в этот раз с ключами от кандалов. Вы можете сразу их использовать и вступить в рукопашную с солдатами, которые вас охраняют, или сначала спровоцировать их на драку, а затем снять кандалы. Одолев стражников, возьмите из сундука дубинку и зелья.

Подземелья можно покинуть [A] верхними или [B] нижними коридорами.

[A]. В конце коридора около закрытой погасите факел — это привлечет внимание караульного. После того, как он подойдет ближе, вырубите его нажатием правой кнопки мыши. Узник, находящийся в одной из камер слева (откуда пришел караульный), заметит вас и начнет звать стражу. Избавьтесь из подоспевшего надзирателя и следуйте дальше.

. Аккуратно продвигаясь подобным образом по коридорам подземелья, вы станете свидетелем сцены, в которой Ариана выводят из камеры пыток двое стражников, но тот ловко их раскидывает в стороны. Ариан обессилел и помочь вам не сможет, поэтому вы должны расчистить дальнейший путь сами, а затем вернуться к нему и помочь добраться до бочек с маслом. Эти бочки он подожжет и вызовет тем самым пожар в замке. Вам лишь останется бежать из замка на корабль «синих полосок», отплывающий во Флотзам.

. Если вы убили Ариана во время штурма замка, то из камеры пыток выведут уже Луизу Ла Валет — мать Ариана. Поднимайтесь наверх и убирайте встречающихся на пути стражников, пока не наткнетесь на нильфгаардского посла Шилярда Фиц-Эстерлена и баронессу. Шилярд вызовется помочь вам (смерть Фольтеста идёт только на руку Нильфгаарду) и отзовет стражу. Самое время бежать из замка.

[B]. В конце коридора у закрытой двери всё так же расправляемся с охранником, но идем не налево, а поднимаемся наверх по лестнице справа. Дальше нейтрализуем охранника, заглядывающегося на заключенную эльфийку, вытаскиваем у него ключ и спускаемся в коридор ниже. В коридоре вам нужно найти люк, открыть его и спуститься ещё ниже, после чего вы обнаружите камеру пыток.

. Если Ариан остался жив во время штурма замка, то вы станете свидетелем сцены, в которой от Ариана будут требовать подписать бумаги, подтверждающие его отцовство младших детей баронессы (хотя это не так). Оглушите писца и сразитесь с пыточных дел мастером. Затем помогите Ариану освободиться и выбраться из камеры, после чего поднимитесь наверх и разберитесь со стражей тихим или силовым методом. Когда вы вернетесь к графу и поможете ему подняться, то он расскажет вам о тайном лазе, через который вам и нужно будет пройти. Граф поджигает бочки с маслом, которые вызовут в замке пожар, а вы должны бежать на корабль.

. Если Ариан оказывается убит во время штурма замка, то в пыточной вместо него будет его мать Луиза Ла Валет. От баронессы будут требовать подписать бумаги, подтверждающие, что Фольтест не был отцом её детей. Как и в предыдущем случае, вам придется расправиться с писцом и палачом. Когда вы это сделаете, в камеру войдет нильфгаардский посол Шилярд Фиц-Эстерлен и предложит вам помощь с побегом из подземелий замка. Он поднимется наверх, соберет всех стражников и сообщит им о вашем побеге, после чего все они ринутся вниз, а вы можете спокойно покинуть подземелья и бежать на корабль Вернона Роше.

На выходе из подземелья вы встретите либо Мелкого (если не стали подтверждать магические свойства амулета в самого начале игры, когда брали задание «Сердце Мелителе»), либо его труп (если подтвердили, что амулет поможет в битве). Если Мелкий будет жив и здоров, то он поможет отвлечь стражу. Если же нет, то со стражниками вам придется разобраться самостоятельно.

Пролог заканчивается отплытием Геральта, Трисс и команды Роше во Флотзам.

В прохождении описаны только сюжетные квесты, необходимые для продвижения вперед по сценарию вплоть до финальных титров. Это лишь один из нескольких возможных способов пройти игру, не претендующий на статус единственно правильного.

Пролог

Побыв немного в роли боксерской груши для двух безмозглых охранников, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в комнате для допросов свою версию произошедшего. Тем более что в случае отказа Геральта ждет публичное потрошение на площади и прочие неприятности. Выбрав первую реплику “Тем утром король позвал меня к себе”, вы приступите к выполнению своего первого задания в игре.

По воле короля

Проснувшись в шатре в постели с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший королевский посланник. Король Фольтест желает видеть нас прямо сейчас, поэтому придется идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест желает видеть вас подле себя во время штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне. По дороге к ней помогите королю навести баллисту, чтобы поразить одного из его врагов на городской стене. Для этого наведите “перекрестие” подзорной трубы в просвет между крепостными башенками, где засел враг. Если вы промахнетесь, то придется добивать его позже вручную. Теперь заходите внутрь башни поднимайтесь по лестницам на самый верх. Здесь ненадолго ваш рассказ прервется, и Ведьмак перенесется обратно в камеру для допросов, где обсудит с Роше социальное неравенство в мире. Сделав это, выбирайте реплику “Начало штурма” и продолжайте свой рассказ.

Ступив на крепостные стены, ввяжитесь в бой с защитниками цитадели, помогая союзническим солдатам с ними справиться и защищая короля. Как только разберетесь со всеми, то столкнетесь с серьезной преградой. Со стороны ближайшей башни ваш отряд нещадно обстреливают лучники, а прорваться внутрь мешает баррикада. Чтобы ее снести, спускайтесь вниз по лестницам со стены замка во внутренний двор и займите стоящую там баллисту. Охранять ее будет небольшой гарнизон из нескольких солдат, перебив которых вы сможете подойти к баллисте. Взводим ее тетиву ритмичными нажатиями на ЛКМ, снова бьемся с защитниками военной машины. Аналогичным образом направляем ее на цель и продолжаем бой с врагами. Сделав выстрел по баррикаде, поднимаемся обратно на стену и прорываемся в открывшуюся башню. На ее стенах разбираемся с рыцарями убитого нами ранее лорда Эчеверриа (или не убитого) и подходим к запертым деревянным воротам, которые разрубят топорами солдаты короля. Там вас радушно встретят, а вы, отблагодарив противников за гостеприимство, поднимитесь по лестницам не стену.

Перед вами новое трудное задание. Залезть на хорошо защищенную башню и образумить мятежного Ариана Ла-Валетта. Пробивайтесь наверх по деревянным мосткам наверх, где вас будет ждать дворянин со свитой рыцарей. Попытайтесь уговорить юнца сдаться или вызовете его бой один на один. Иначе вам придется биться не только с ним, но со всеми его рыцарями скопом, а это дело непростое. От того, останется ли юный мятежный барон жив, зависит дальнейший ход истории, поэтому выбирать только вам. Одержав победу и подвигнув рыцарей бросить оружие, вы снова переноситесь в заплеванную камеру к Вернану Роше, чтобы выслушать его комментарий о судьбе Ариана и продолжить свой рассказ, выбрав реплику “Что случилось с драконом?”. Тем более что ваш слушатель принимал самое непосредственное участие в следующей истории.

Испытание огнем

Она начинается у последнего укрепления вражеского замка, у которого король Фольтест тщетно пытается заставить защитников открыть ворота, а Ведьмак агитирует подоспевшую миледи Меригольд удалиться с ним в шатер. Мечтам не суждено сбыться – отряд королевского спецназа во главе с Вернаном Роше проникает внутрь и открывает ворота замка. Он докладывает, что верные солдаты уже вовсю выселяться в городе, а баронесса взята живой в плен. Вот только детей при ней не было, вероятно они находятся где-то в районе монастыря. Больше ничего сообщить Роше не успевает, так как внезапно появившийся дракон атакует отряд и вам приходится спешно вбежать сквозь городские ворота. Бегите вперед под деревянными навесами, стараясь побыстрее разбираться с выжившими защитниками крепости, ибо дракон подожжет крышу над вами. Достигнув запертых ворот, вы порадуетесь, что не успели отправить даму с поля боя – она с помощью магии разнесет их в щепки. К счастью для вас, подлетевшего дракона прогонят выстрелом из баллисты и этот эпизод истории закончится. Выбираем в разговоре с Роше последнюю реплику “Мы разделились около монастыря” и продолжаем рассказ.

Кровь от крови

Уткнувшись в очередные ворота, солдаты начнут активно махать топорами, но это займет слишком много времени, поэтому вам король поручит отыскать альтернативный проход к монастырю. Спускайтесь вниз к городским улицам и обратите внимание на горстку горожан, плененных королевскими солдатами. Рядом с этим “собранием” имеется проход, заколоченный деревянными досками. Вашему мечу они не помеха, равно как и враги во внутреннем дворе по ту сторону дверного проема. Разделавшись с ними, спускайтесь вниз в колодец, очутившись в подземельях под городом. В здешних полузатопленных коридорах обитает нежить под названием “утопцы”, для окончательного упокоения которой хорошо подойдет ваш серебряный меч. По пути вам нужно будет прорубить себе дорогу сквозь еще одни заколоченные доски и добраться до опущенной решетки. Подняв ее, вы сможете спокойной подняться по лестнице наверх, попав на винтовую лестницу башни храма, где вас уже будет ждать радушный прием ее гарнизона. Устранив их со своего пути, проходите сквозь решетку и выходите из коридора башни через пролом в стене, поросший плющом. На свежем воздухе снова придется немного повоевать, расчищая себе подход к дверям храма. В предбаннике храма вас ждет очередная порция противников, и неожиданно запертые ворота, требующие с вас ключ. Тогда проходим в единственную открытую дверь, где во внутреннем дворике вы и отыщите нужный ключ, сняв его с трупа одного из солдат. Правда, придется перед этим довести его до нужной кондиции, а заодно и его товарищей. Возвращайтесь назад и проходите сквозь запертую ранее решетку. Там нам нужно прокрутить колесо, открывающие большие запертые ворота во внутреннем дворе и впустить через них короля и его рыцарей. Ведьмак отметит, что видел у реки небольшой отряд эльфов, но король отмахнется от этой информации и захочет поскорее отыскать своих детей. В последний раз вас прервет слушатель в темнице и после произнесенной реплики “Все началось с Артура Тайлеса”, вы начнете заключительную часть истории о своих приключениях в крепости.

С ним-то вы и встретитесь, чтобы разузнать у него и верховного жреца, где находятся дети короля. Но эта парочка упорно кочевряжится, не желая вам говорить правду. Тогда Ведьмак применит специальное заклинание, и жрец против своей воли сообщит, что вам нужно двигаться в монастырь. Только вы все втроем последуете в заданном направлении, как ваш отряд на мосту атакует вернувшийся дракон. Роше окажется отрезан на другой стороне моста, а вы с королем под мышкой будете спасаться бегством от взбесившегося флагмана ВВС фэнтезийного мира. Во время бегства по мосту внимательно нажимайте на появляющиеся на экране клавиши, после чего Ведьмак запихает дракону в пасть свой меч и захлопнет перед ним ворота. И вот, наконец, долгожданная встреча короля со своими детьми, за которыми во время штурма присматривал слепой монах. Но хеппи-энду не суждено сбыться. На поверку монах оказывает не тем, за кого себя выдает и даже Геральт не в силах на этот раз помочь королю… Убийца выпрыгивает в окна, а Ведьмака берут в плен прибежавшие солдаты, заподозрившие его в убийстве.

Подземелья замка Ла-Валетт

Вернан Роше склонен верить вашим рассказам, но в одиночку на приговор суда он повлиять не в силах. А суд гарантированно приговорит Геральта к виселице. Тогда командир спецотряда предлагает Ведьмаку помощь в побеге в обмен на то, что он сразу же отправится на поиски настоящего убийцы. Настоятельно рекомендую вам на это согласиться, иначе вас не ждет ничего хорошего. Распрощавшись со своим новым-старым союзником, вы вскоре оказываетесь в своей камере с ключом от наручников в загашнике. Игра вам предоставляет выбор – банально освободиться от кандалов в запертой камере или спровоцировать охранников и сбросить свои путы внезапно, когда они будут внутри. Оригинальнее второй вариант. Немного побоксировав в QTE-сценке, покиньте вашу камеру, прихватив из карманов поверженного стража ключ от камеры и свой меч из сундука в коридоре. Дальнейший побег можно организовать скрытно в духе Солида Снейка или отправить всех встречных-поперечных в братскую могилу. Со вторым вариантом, думаю, все ясно, а вот на незаметном прохождении мы сконцентрируемся особо. Покинув помещение камер через верхний коридор, скройтесь в пустующей камере, пока к двери не подойдет охранник. Теперь подкрадитесь к нему со спины и отправляйте в нокаут. Двигайтесь вперед, туша факелы на своем пути и скоро эта тактика себя окупит. Однако будьте осторожны, когда поднимитесь по каменной лестнице наверх. Сразу за дверным проемом там стоит охранник, поэтому нужно быстро нырнуть обратно в темноту, чтобы он не понял, кого видел в сумраке. Немного впереди вас чуть не выдаст заключенный, заоравший из камеры и позвавший охрану. К счастью, страж ему не поверит, и когда будет возвращаться обратно на пост, получит за свой скепсис кулаком по голове. Выйдя из помещения с бочками через дверь, вы увидите, как из одной из камеры выводят Баронессу – мать убитого вами Ла-Валетта или его самого, если ранее он остался в живых. Во втором случае паренек разбросает свою охрану и вам нужно будет только пообещать вернуться за ним, когда вы освободите дорогу впереди, а вот в первом варианте из камеры выйдет его мать, которую проводит нильфгаардский посол. И в этом случае посол заметит прячущегося Ведьмака и кивком предложит ему следовать за ними. В обоих ситуациях вам придется идти вперед и тихо (или громко) ликвидировать охранников по дороге. В конце пути вы зайдете в комнату, где сидят баронесса и посол, предложившие вам свою помощь. Вскоре посланник удалиться, сообщив страже, что Ведьмак сбежал, отправив их на нижние уровни катакомб. Теперь можно безбоязненно проходить вперед по пустующим коридорам и выбраться на улицу. Пробегайте вперед мимо ошалевших охранников (при необходимости поколотите их дубинкой) и встречайтесь с миледи Меригольд и Роше у лодки, чтобы отплыть на поиски убийцы. Если же вы вернулись к раненному Ла-Валетту, то он вспомнит о потайном ходе, устроив пожар в коридорах и отправив вас вперед по нему к выходу из подземелий к заветному кораблю. В итоге вы уплывете тем же составом.

Глава 1
Скверный прием

Пришвартовавшись к берегу, ваша компания из трех искателей приключений направляется через лес к Флотзаму. Их милую дорожную болтовню внезапно прерывает звук эльфийской флейты. А вскоре вы увидите и самого музыканта – предводителя здешних эльфов по имени Иорвет. Настроен он к Роше не слишком дружелюбно. Ведьмак пытается умерить эльфийский пыл Иорвета, но Роше не выдерживает и бросает в одноглазого предводителя кинжал. В ответ на вас сыплются стрелы, которые останавливает Трисс, поставив изысканный магический барьер. Правда, он отнимет у нее все силы, и она потеряет сознание. С этого момента распределение ролей в вашей команде становится следующим. Роше будет нести Трисс на руках, пока она из последних сил удерживает барьер, не дающий эльфам расстрелять вас издалека. Ну, а вам в роли Ведьмака необходимо разбираться со всеми противниками, рискнувшими проникнуть внутрь этой безопасной зоны, защищая ваших друзей. Совет тут один – не отставайте от своих спутников, иначе вы рискуете покинуть пределы барьера и будете сражены вражескими стрелами. К счастью, вы скоро доберетесь до города, поэтому Иорвету и убийце короля останется только тихонько позубоскалить вам в след. Встречают вас здесь радушно – предлагают поглазеть на скорую публичную казнь и развлечься в злачных местах города.

По воле богов и исполнительных дураков

Воспользуйтесь этим советом и подойдите к торговой площади Флотзама, взглянув поближе на эшафот с приговоренными к смерти. Неплохо было бы спасти бедолаг, тем более что один из них является информатором Роше. Подходите к помосту виселицы и заговорите со стражником. Неважно, какой тактики разговора вы с ним будете придерживаться. Запутается ли он под натиском ваших вопросов или взбеситься от того, что толпа начнет над ним потешаться – поучаствовать в кулачном бое все равно придется. Но пока вы бьетесь с охранником, палач уже начал приводить приговоры в исполнения. Вступайте в схватку и с ним, прервав процесс линчевания. После этого в дело вмешается командир гарнизона Лоредо, настроенный по отношению к вашей компании на удивление лояльно. Свою роль здесь сыграло присутствие Роше, как командира особого подразделения при убитом короле Фольтесте. Вдернув неизвестного вора, комендант угомониться и оставит в живых Золтана и Лютика. В обмен на эту услугу он хочет встретиться с нами в своем особняке вечером, куда мы непременно направимся, как только стемнеет.

Гнусное предложение

Подойдя к воротам поместья Лоредо под проливным дождем вместе с Роше, вам придется сдать свое оружие часовому, чтобы пройти внутрь. Стража вовсю гуляет и можно не торопясь осмотреться. Роше примечает персональную баллисту коменданта, смекая, что ее не мешало бы повредить. Лоредо тип непредсказуемый и кто знает, быть может, он захочет направить эту мощь во вред вашему предприятию. Но для этого нужно отвлечь стражника у баллисты. Сделать это можно с помощью Маргариты – местной проститутки, стоящей неподалеку. Она согласна оказать услугу Ведьмаку, но требует своеобразной оплаты. Как вариант, Маргарита попросит хорошенько унизить двух холуев коменданта - Мирона и Альфонса. К счастью, бить морды нам не придется, так как эту задачу вполне решить относительно мирным путем. Отыщите нужных супчиков у стола неподалеку и поочередно зацепите каждого из стражников. Препирательства доведут вас до армрестлинга, победить в котором можно, удерживая движениями мышки маркер в пределах специального индикатора. После побед доложитесь об успехах Маргарите и подождите, пока она отведет стражника подальше от баллисты. Теперь можно провести диверсию и вместе с Роше подниматься по лестнице к входу в дом Лоредо. Но вам скажут, что комендант занят, поэтому принять вас сейчас не может. Спускайтесь вниз и обсудите с Роше дальнейший план действий. Ваш товарищ предлагает осмотреть задний двор особняка и даже вызывается отвлечь для этой цели охрану, но в разговор вмешивается случайный прохожий и рассказывает нам о страшном чудище, бродящем в районе гавани. Вам наверняка поручат уничтожить, поэтому совет этого странника может оказаться полезным. От него вы узнаете, что на заднем дворе дома лежит часть ловушки, предназначенной для поимки этого монстра. Вот и повод появился туда сходить! Как только Роше отведет стражника в сторонку, проходите по тропинке вокруг дома, тихонько вырубив 2 других стражников по дороге. Далее перелезайте по каменным выступам, и вы окажитесь непосредственно во дворе у коменданта. Оглушите тут еще одного стражника и забирайтесь по лестнице к окну на втором этаже дома, чтобы подслушать разговор Лоредо с одной ведьмой. Не забудьте отыскать в саду ящик с частью ловушки, стоящий у одной из стен, аккуратненько вырубая всю охрану. Теперь можно возвращаться назад к Роше. Правда, охранник в дом его все равно не пустит, поэтому вам придется вести разговор с комендантом с глазу на глаз. А ему уже пришла грамота на поимку и выдачу убийцы короля Фольтест Геральта, то есть вас. Но он соглашается закрыть на не глаза, если вы поможете поймать ему предводителей лесных эльфов Иорвета. Спасенный вами от виселицы Золтан может привести вас к нему, но комендант согласиться отпустить его за ворота только после того, как вы изловите чудовище Кейрана, терроризирующего подход к гавани. Такие вот дела. На выходе из резиденции не забудьте забрать свой меч из сундука рядом с охранником.

Кейран

Отправляйтесь в трактир, чтобы обсудить с друзьями текущее положение дел. Ваш разговор прервет вбежавший крестьянин, в панике орущий, что чудовище напало на гавань. Бегите туда, тем более что Трисс почувствовала, что там кто-то применяет магию. К вашему прибытию в гавань ведьма Шеала уже отогнала монстра подальше, спася крестьянина Зосика. Из-за него и начинается небольшая буза, которую можно решить радикальным способам (банальной дракой), уговорами или угрозой. Решив одну проблему, принимайтесь за вторую. А она куда серьезнее. К счастью, к вам обратится некий Людвиг Мерс, предложивший вам награду за поимку Кейрана. Ее размер еще нужно обсудить с купцами в доках, куда мы сейчас и направимся, запомнив, что наша компаньонка по охоте остановилась на втором этаже трактира.

Кейран: вопрос цены

Отправляйтесь к докам, для улаживания вопросов оплаты. Попасть туда можно через большие деревянные ворота на торговой площади, расположенные аккурат напротив эшафота. Спускайтесь вниз по тропинке и заговорите с купцом о его тяжелой жизни. Используйте любые способы, чтобы уговорить купца заплатить вам за поимку зверюги, а заодно расспросите его о ней. Тут он вам не поможет, но назовет имя того, кто наверняка знает больше. Это эльф Седрик, найти которого можно в деревни у городских стен. Возвращайтесь на торговую площадь, и через ворота справа за эшафотом покиньте черту города. На лесной тропе вы встретите Трисс, отправившись с ней к сторожевой башне искать нужного эльфа. Залезайте следом за барышней наверх по лестнице, где и встретитесь с Седриком. Он расскажет вам краткую биографию чудища и сообщит, что недавно ваша потенциальная добыча потопила целый корабль. Его остов и сейчас лежит под мостом. Стоит его осмотреть, вдруг найдете что-нибудь важное. Спутница сразу отравиться на место благодаря телепортации, а вот вам придется добираться на своих двоих. Выходите из деревни в сторону реки и сворачивайте на лесную стропу, поднимаясь вверх по течению. По дороге придется сразиться с несколькими противниками у костров, так что будьте к этому готовы. В конце своего пути вы встретите ждущую вас Трисс, и последний участок преодолеете вместе, прыгая по валунам. Оказавшись на болоте, вашу компанию атакуют уже знакомые утопцы, для расправы над которыми лучше всего подойдет серебряный меч. Немного не доходя до брошенного корабля, осмотрите дерево справа по ходу движения. Оно все в слизи монстра. Более того, Трисс сообщает вам, что Кейран смертельно болен и его слизь ядовита. Своей смертью умрет он еще нескоро, а вот Ведьмака ядом прихлопнуть может запросто. Противоядие можно сделать из растения тенекоста. Где его искать должен знать Седрик. Значит, возвращаемся обратно в деревню на сторожевую башню.

Кейран: тенекост

Седрик сообщит вам, что на юге в глубине леса есть пещеры. Там-то и растет тенекост, поэтому и ваш путь лежит в том же направлении. Кстати, Седрика может и не оказаться на сторожевой башне. В этом случае его можно будет отыскать в его деревенском доме неподалеку. Продираясь по дремучему лесу в заданном направлении, вскоре вы будете атакованы несколькими стаями накеров – противниками довольно слабыми, но многочисленными. Как только с ними разберетесь, сможете зайти в пещеру через вход, скрытый за небольшим водопадом. В подземелье путь предстоит неблизкий, но если вы будете ориентироваться по маркеру на мини-карте, то, в конце концов, доберетесь до злосчастного тенекоста, да и многочисленные накеры не дадут заскучать вам в пути. Сорвав растение и получив противоядие, возвращайтесь в город и посетите Шеалу на втором этаже таверны. Она предложит тактику грядущей битвы. Колдунья с помощью магии выманит Кейрана на берег, где вам в одиночку отводится роль победителя чудовища. Сразу после этого вы перенесетесь на место схватки, где нужно будет спуститься вниз к реке и приготовится к схватке.

Бой будет непростым. А чего вы ожидали, ведь чудище размером с половину футбольного поля! Но победить его вполне реально, если усвоить пару правил. Во-первых, уклоняйтесь от его ядовитых плевков и ударов щупалец. Во-вторых, поочередно парализуйте его конечности, с помощью знака Ирдена и отрубайте их серебряным мечом. Как только лишите его 4 конечностей, хватайтесь за одно из щупалец (нужно вовремя нажать указанную клавишу) и исполните несложную QTE-сценку. После этого Кейрана завалит каменными глыбами, а вам останется только спрыгнуть на него сверху с одной из них и окончить битву. Осталось только сходить к купцу в городские доки за наградой и можно идти рассказывать коменданту о выполнении первого задания.

Убийцы королей

Возле дома коменданта Лоредо мы встречаем Трисс и узнаем от нее, что на плавучей тюрьме в гавани среди прочих эльфов томится ближайший сподвижник Иорвета по имени Киаран. Стоит его проведать и расспросить о его старшем товарище, а заодно и верзиле, убившем короля. Идите по пристани к дальнему кораблю, где вас остановят два стража. Если вы до этого согласились выполнить поручения Лоредо, то они пропустят вас к эльфу без разговоров. В противном случае придется применять подкуп, запугивание или убеждение. Спускайтесь в трюм корабля и примените на лежащем там Киаране знак Аксия, чтобы Трисс смогла использовать магию. Придя в сознание, пленник поведает вам, что Ведьмака, которого вы ищите зовут Лето. Он оказался предателем и напал на Киарана возле места, где цветут розы памяти. И теперь опасность грозит самому Иорвету. Сообщите ему эту информацию и, возможно, у вас появится новый неожиданный союзник в поимке убийцы королей. Сразу после этого у Геральта будет очередное видение, после которого Трисс предложит помочь вернуть ему память. Но для этого ей нужен хотя бы один лепесток розы памяти, цветущих у эльфских развалин. Дальнейшие события будут немного отличаться, в зависимости от того возьмете вы Трисс с собой в дорогу или пойдете в одиночку.

Розы памяти

В обоих случаях ваш путь лежит по лесной дороге к тому месту, где вы заходили пещеру сквозь водопад. Будьте осторожны, чтобы не угодить в охотничьи ловушке и по мере необходимости ликвидируйте попадающихся вам по дороге противников. Далее забираемся на холм с водопадом и срываем цветы у статуи двух возлюбленных в эльфском саду. А вот дальше все зависит от того, в одиночку вы пришли сюда или в компании с Трисс. В первом случае вы просто возвращаетесь обратно в город и отдаете находку Трисс, которая посоветует отыскать Золтана (в таверне) и разузнать у него, где можно найти Иорвета. Если же вы пришли за цветами вдвоем, то после короткого разговора у статуи ваш покой нарушат трое бандитов, с которыми придется вступить в схватку. После победы земля провалиться под вами, и вы окажитесь в романтичной эльфийской купели. Этим моментом вполне можно воспользоваться, чтобы приятно скоротать время вдвоем, а уж потом говорить о делах. Из сладкой тюрьмы вас освободит подоспевший Роше и вам останется только вернуться обратно в город, чтобы поговорит в таверне с Золтаном.

Говорим ему, что желаем встретиться с Иорветом, и он согласиться нас сопроводить к месту встречи с “белками”. Пробиваясь по лесу, отбивая нападки агрессивной живности, ваш дуэт, наконец, достигнет места встречи с эльфами и Золтан произнесет пароль. Однако вышедшие дозорные пускать нас к Иорвету не торопятся, поэтому придется идти к другому месту встречи. Там вас ждет неприятный сюрприз в виде крабопаука на опушке леса. Бой с ним будет непростым, зато наградой за победу станет встреча с Иорветом в окружении охраны, нацеливший на героев свои луки. В этой ситуации не стоит хамить в общении с их предводителем – ничем хорошим это не закончиться. Сообщите ему, что Лето его предал, и что Киаран сейчас жив. Иорвет, разумеется, не может быть уверенным в ваших словах, поэтому решает устроить Лето проверку с вашей помощью. Верзила сейчас сидит в эльфийском саду возле статуи любовников (там, где вы собирали розы памяти). Идите туда и встретитесь там с Иорветом. Вы разыграете с ним сценку. Сделаете вид, что ведете эльфа связанным к скучающему убийце, а Иорвет посмотрит на его реакцию. Разговор быстро убеждает Иорвета в правдивости ваших обвинений, и он со своими людьми собирается покончить с Лето. Но в дело вмешивается Роше со своими людьми и завязывается драка. В ней вы можете помочь Иорвету, отдав тому меч, что поможет ему скрыться и спровоцирует вскоре резню нелюдей в городе. Или отказать тому в этом, что поможет Роше взять его в плен, устроив потом пир в вашу честь.

В нашем прохождении мы рассмотрим второй вариант, и далее будем придерживаться именно линии Роше, ибо прохождение дальнейших глав игры принципиально отличается в зависимости от того, чью вы сторону выберете. Это не значит, что история Иорвета хуже и неинтереснее. Возможно, о ней мы расскажем позже. Но все это будет позже, а сейчас вы окажитесь один на один с Лето в купели, и это уединение не станет таким приятным, как с Трисс. Драка с ним непроста и оборвется примерно на середине, когда ваш противник повергнет вас на землю. Но делать fatality не станет, а вместо этого спокойно уйдет по своим делам, намекнув на то, что Трисс может помочь ему телепортироваться в Аэдирн. После этого в зал вбежит Роше (мы договорились, что рассматриваем только этот вариант развития событий) и сообщит нам о пленении Иорвета. Однако услышав наш рассказ, он вместе с Ведьмаком побежит в город на поиски Трисс.

Где же Трисс?

На площади вас уже поджидает комендант, чтобы поблагодарить за поимку Иорвета и закатить пирушку в нашу честь. Но нас сейчас не до веселья, нужно поскорее найти Трисс, может быть еще не поздно? Бежим в таверну и интересуемся у Лютика, где он ее видел в последний раз. Он рассказывает, что видел, как она зашла к Шеале на второй этаж трактира. Но прибежав на указанное место, нас ждет лишь разочарование. Комната пуста, и что гораздо хуже в ней мы видим следы крови. Но еще и проломленную стену, смежную с борделем. Быть может через нее девочки из заведения что-нибудь видели. Идем туда и расспрашиваем труженицу любви эльфийку Дэрэ. К счастью, она оказалась не в меру любопытной и подсматривала за комнатой через стену. В ней действительно была Трисс, но потом там произошла какая-то схватка, исхода которой она не разглядела. Лишь окровавленного Седрика, бредущего в сторону леса. Используйте “кошачий” эликсир, чтобы разглядеть следы эльфа на земле, ведущие вас к знакомому водопаду. На последнем вздохе он расскажет, что Трисс выкрал Лето, планируя переправиться с ее помощью в город Верген. Вскоре после его гибели Геральта в лесу отыщут Лютик и Золтан. Золтан агитирует вас вызволить из плавучей тюрьмы плененного Иорвета. Если вы это сделаете, то начнете вторую главу иначе, чем после исполнения просьбы Лютика. А именно предложение Лютика мы сейчас и выберем, тем более что он сообщат, что Роше решил пойти против Лоредо, а это дело рисковое.

Смерть предателю!

Отыщите Роше в его городском доме и разузнайте, какая муха его укусила. Наш товарищ отвечает, что комендант Лоредо предатель, так как прячет в городе шпиона Хенсельта. И было бы совсем неплохо поймать вражеского лазутчика, а заодно и воздать по заслугам продажному городовому. План для этого придуман нехитрый. Переодеть Бьянку проституткой и отправить в особняк коменданта. Ну, а вам нужно будет осуществлять огневое прикрытие всей операции. Для этого перелезаем через стену в сад дома Лоредо, по заблаговременно подготовленной для нас приставной лестнице. И тихонько вырубаем мужчину, несущегося по двору за какой-то девушкой. Она-то нам и расскажет, что Бьянка попала в беду и ее увели в башню. Попасть туда можно только имея ключи, а они есть у охранников и у матери самого Лоредо. Попасть к ней можно, если пересечь сад (желательно незаметно) и, перепрыгнув через забор, забраться в дом сквозь окно. Спускайтесь вниз, незаметно разобравшись с охранной и заходите в подвал, где живет мать коменданта. Исполните очередную QTE-сценку и поднимайтесь наверх, подавляя по пути сопротивление и не забыв взять ключ от комнаты Лоредо, лежащий возле окна, неподалеку от дрыхнущих охранников. Внутри его покоев вы увидите связанную Бьянку, да и сам комендант не заставит себя долго ждать, атаковав Геральта. Будьте начеку и приготовьтесь к исполнению QTE-соло, после которого мы победим предателя. А еще не только освободим Бьянку, но и поспособствуем вынужденному родовспоможению лежащей в соседней комнате беременной эльфийке. Так или иначе, мы выберемся из поместья, у которого нас будет ждать Роше со товарищи. После этого вы усядетесь на корабль и отправитесь на поиски похищенной Трисс и загадочного убийцы.

Глава 2
Прелюдия к войне: Каэдвен

Мы причаливаем к городу Верген, где каэдвенское войско планирует захват этих земель. И совершенно неожиданно начинаем главу не от лица Геральта, а короля Хенсельта, желающего прибрать к рукам бесхозные земли павшего монарха Демавенда. Для этого Его Величество в компании знакомой вам Шеалы и мага Детмольда идет на переговоры с аэдирнскими баронами. Они определенно идут не лучшим образом, а тут еще знаменитая Саския вызывает Хенсельта на поединок. На самом деле это будет не самый трудный бой, проведенный вами за игру, но вмешавшийся жрец Кревы попадет под горячую руку короля и всю округу покроет мгла. Увидят ее и наши старые знакомые, Роше и Ведьмак, как раз подходящие в этот момент к лагерю каэдвенского войска. В этом сумраке они натолкнуться на спровоцировавшего это безобразие короля. Однако не время сейчас читать морали, нужно поскорее убираться из опасной зоны. К счастью, Детмольд поставит защитный барьер от духов, внутри которого победить их будет совсем несложно. А вот за него лучше не выходить – ничего хорошего вас там не ждет. Помогайте по мере надобности колдуну отражать атаки духов, пока все вместе не доберетесь до лагеря. У его ворот король выделит нам в качестве экскурсовода десятника Зывика. Можете прогуляться по здешним достопримечательностям (лучше сделайте это, наперед будете знать, где что расположено) или сразу направиться в королевский шатер в верхней части лагеря. Встретив у шатра нильфгаардского посла, смело заходите внутрь и удовлетворите любопытство монарха относительно гибели его коллег. Но без своего пожелания он вас не отпустит. Оно предсказуемо сводиться к тому, чтобы освободить поле битвы от проклятья. А на выходе к вам еще обратиться Детмольд и попросит раскрыть заговор в лагере.

Теория заговора

Начать распутывать нити заговора можно по-разному, например, описанным здесь путем. Отправляйтесь в армейскую столовую (вы ведь не побрезговали экскурсией по лагерю в конце прошлого задания?) и заговорите там с Манфредом. У него есть повод для печали. Ведь его сын Свен наверняка падет на турнире от руки некоего Летанде Авета по кличке мясник из Цидариса, с которым у него назначен поединок. Если вы хотя бы попытаетесь помочь его сыну, то он в благодарность снабдит вас всей информацией о заговорщиках, которую знает. Идем на встречу к бедолаге Свену и получив от того согласие на вашу помощь, следуем к его противнику Авету, агитируя устроить командный бой на арене. Он соглашается и нам остается только известить об этом Свена, после чего вы окажитесь на самой арене. В независимости от того, выживет ли Свен в битве “два на два” или нет (ну, вы уж постарайтесь) его отец подскажет вам посетить бордель мадам Кароль и спросить там Свистушку Зосю. В качестве пароля заговорщиков нужно произнести фразу: “Ее улыбка открыла для нас врата рая”. Кстати, после боя у вас появится возможность поучаствовать в дополнительном побочном турнире в задании “Аве Хенсельт!”. Там вы сможете сразиться со знакомой Бьянкой и в случае успеха получить от нее заманчивую награду.

В любом случае, отправляйтесь в бордель и выберете из девушек Свистушку Зосю. Не забудьте сказать кодовую фразу и тогда вам откроют потайной ход, где прячутся интриганы. Главарей заговора тут нет, но и без их присутствия помахать мечом придется изрядно. Обязательно возьмите с трупа Винсона Траута латы Зельткирка, а со стола листок бумаги, с текстом, явно принадлежащим перу барда Лютика. Отыщите его в лагере и вынудите объясниться. Еще не забудьте заглянуть к Детмольду и получить награду за убитых заговорщиков. Теперь можно приступать к исполнению королевского поручения по снятию проклятья.

Проклятие крови

Оно и немудрено, что Его Величество мается от него! Ведь он отправил на костер Сабрину Глевиссиг, за что она его и прокляла. Детали этого невеселого инцидента нужно узнать у Детмольда, но без посещения места ее казни обойтись никак нельзя. Что ж, выходим из лагеря и идем на запад по побережью, перейдя небольшой ручей. Но кроме основной цели, знакомый Зывик попросит вас отыскать двух потерявшихся солдат, чтобы поскорее вернуть тех в строй. Прорубая себе дорогу сквозь ряды утопцев, вы отыщите воинов как раз у места казни, которое они сделали предметом своего культа. Во главе его стоит некто Вдохновенный, живущий в ущельях за лагерем. А вы пока внимательно осмотрите место эшафота трехлетней давности. Вы отыщите знакомые квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь, причем именно им заинтересуются ваши новые спутники. Отдавать его или нет – воля ваша. И чтобы они вам больше не надоедали, доведите остолопов до ручья, откуда они уже самостоятельно доберутся до лагеря.

Отправляйтесь туда и вы, чтобы поговорить о своей находке с продавцом реликвий, околачивающимся в столовой. От него вы узнаете немало интересного, в частности и то, что участь Сабрины облегчил Ягон, пронзив ее копьем на эшафоте. Однако без визита к Вдохновенному все же не обойтись. Снова покидайте лагерь и двигайтесь на восток к ущельям, по дороге отбиваясь от трупоедов. Главная тактика борьбы с ними – вовремя отскакивать от них, пока те не взорвались. В финальной части своего пути вы станете свидетелем гибели двух солдат от лап гнильцов, и как только отомстите этим тварям, то выйдите к жилищу Вдохновенного. Отбившись там от гарпий, побеседуйте с главой культа и попытайтесь выудить у него всю возможную информацию. Проще всего сделать это с помощью подкупа, но если денег жалко, то есть и другой путь. Сделать вид, что мы согласны вступить в культ и пройти испытание для этого. Всего-то и нужно, что выпить с приходом темноты (после 21:00) полученное зелье неподалеку у склепа меж двух озер и просмотреть видение. Ну, и еще немного повоевать с нечистью по дороге. Завоевав его доверие (или купив его) он сообщит вам о реликвиях, необходимых для снятия проклятья с короля. Доспехи Зельткирка у вас уже есть, а вот копью Ягона должно быть у торговца реликвиями. Что-то мы не видели у него этого копья – пойдем разбираться! Прижав торговца в лагере, он признается, что продал копью солдату, благополучно потерявшему артефакт в битве с эльфами. Более того, копью, скорее всего, находится в руках нашего старого знакомого Иорвета, возможно находящегося сейчас в Вергене.

Изыди, злой дух!

Рассказав Детмольду полученные сведения, вы получаете от него задание пробраться сквозь опасный туман прямо в город Верген, получив для преодоления этого суицидального задания лишь талисман и посольский флаг. Хорошо еще, что наш знакомый Золтан встретиться нам по дороге к выходу из лагеря и, узнав, куда мы держим путь, с радостью согласиться пойти с нами. А дорога будет непростой. Путь через туман вам действительно подскажет полученный амулет, но драться с нескончаемыми призраками придется исключительно своими силами. Главное, поскорее пересечь опасную зону, чтобы оказаться у деревни с эльфами, где только благодаря присутствию нашего друга вас не нашпигуют стрелами. Идите дальше, пока не встретитесь с командиром стражи краснолюдов. Он укажет вам местоположение одного из предметов, необходимых для снятия заклятья – символа смерти. Находится он в подземельях в лесу за городом. Но есть и плохие новости. В город вас пускать никто не собирается, а тут еще и ваш попутчик решает остаться в Вергене насовсем. Но в благодарность Геральту он обещает достать меч генерала Вандергрифта и передать его вам в подземельях под городом.

Сейчас же наш путь лежит в подземелья в глубине леса, в которых вам необходимо спуститься на самый нижних ярус. И если по дороге к нему вас атаковали обычные призраки, то дойдя до одного из залов на нижнем этаже, вы столкнетесь с самим духом знаменосца Бурой Хоругви. Чтобы завладеть знаменем насильственным путем придется вдоволь попотеть – ваш противник очень силен. Но и бескровный путь не проще. Вы можете попытаться убедить его, что и сами числились в этом отряде, но на слово вам никто не поверит. Дух станет задавать вопросы, и только отвечая на них верно, вы заслужите его доверие и право взять знамя себе. Для противников насилия вот верные ответы на вопросы по-порядку: неверно, Мэнно Коегоорн, был убит под Бренной, Зельткирк и Вандергрифт, нас взял в плен Бигерхорн. Но даже если вы все сделали правильно и дух позволил нам забрать знамя, то есть риск того, что с ним придется столкнуться с ним позже. Поэтому, если вы уверены в своих силах, то надежнее выбрать силовое решение проблемы.

Теперь отправляемся на встречу с Золтаном. Для начала вернитесь в сожженную деревню, а оттуда на двух последующих развилках (у ущелий и у ворот) сверните налево. Таким образом, вы доберетесь до катакомб под городом, соваться в которые без достаточного запасами зелья для ориентирования в темноте не рекомендуется. Придется изрядно в них поплутать, встретив по дороге не только рядовых трупоедов, но и их здоровенного предводителя. К счастью, ваши друзья ждут вас совсем неподалеку за ближайшей дверью, чтобы отдать такой нужный меч. И Золтан принесет добрые вести – Иорвет благополучно проиграл копье в кости Скалену Бурдону из предместья, поэтому вам осталось только вернуться туда и отыграть реликвию себе. Сразу одержать победу вряд ли получится, так что проявите настойчивость. Выиграв копье, возвращайтесь через туман обратно к лагерю. Отмахиваясь от призраков, вы вырветесь из мглы, где вас уже ждет Роше, чтоб сообщить о произошедших во время вашего отсутствия событиях. На его отряд напали нильфгаардцы, встречающие служанку Филиппы Эйльхарт. Спешим для выяснения деталей в лагерь, но там нас ждет неудача. Нильфгаардцы уже отчалили, поэтому идем к королю и сообщаем ему о завершении своих успешных поисков.

Пока король направляется к месту казни Сабрины, вам необходимо взять у Детмольда специальный порошок для начертания рун. Их изображения можно подсмотреть в полученной от него же книге. Придя на место, где вас уже ждет король, приступайте к начертанию рун. Точнее сказать, вы будете только руководить действиями монарха, подсказывая ему правильный способ воспроизведения изображения. Чертить нужно от ведьминого круга к окаменевшему хлебу и от обгоревшего дерева к трупу птицы, простокваше, а замкнуть фигуру снова у ведьминого круга. Теперь поджигайте порошок и готовьтесь к битве. Вам нужно защищать короля от наседающих духов до тех пор, пока он не пронзит дух Сабрины полученным копьем. С этого момента проклятье будет снято, и в благодарность вы получите медальон и приглашение на королевский пир.

Убийцы королей

Вот те раз! Сам король пригласил нас на пир, а стража все равно не пускает нас из-за приема монархом чужеземного посла. Тогда медитируем до вечера (до 22 часов) и снова идем на прием к королю. Его счастье, что он нас впустил! Рассказа о случившихся событиях в замке Ла-Валетт прервут два убийцы, сразившие на повал посла. Вам же нужно сражаться с ними обоими, чтобы защитить короля от верной смерти. Со временем в схватку влезет Шеала, и вы одержите относительную победу – король жив, но одному из убийц удалось бежать, а от второго уже ничего не узнаешь. Хотя Детмольд предлагает выход из сложившейся ситуации. Если прибегнуть к некромантии, то можно совершить обряд, благодаря которому вы сможете видеть события глазами убийцы за определенный срок до его гибели. Разыщите Детмольда в госпитале и разузнайте у него об ингредиентах, необходимых для проведения обряда. Вам понадобиться зелье “Утка”, рецепт которого можно купить у торговца возле лечебницы. Возвращаемся с ним к Детмольду и приготавливаемся к своеобразному перевоплощению. Глядя на мир глазами мертвого убийцы Эгана, вы вместе с его компаньоном торопитесь вперед по ущелью, сражаясь там с гарпиями. Тщательно обойдя ловушки после боя, ваш смертоносный тандем достигнете места встречи с Лето, от которого узнает, что Шеала тоже вовлечена в заговор и от нее стоит избавиться.

Вторая часть видения стартует у королевского лагеря и требует от убийцы незаметно прокрасться к монаршему шатру, избегая бдительных взглядов стражи. Если вам удастся пройти эту часть пути незамеченным, то вы станете свидетелем, как убийцы пообщаются друг с другом в подземелье под лагерем, где обсудят съезд колдунов в Лок Муинне. Наконец, последний рывок предстоит сделать уже у самого шатра, сразившись возле него с хорошо вооруженной охраной. Итак, сведений получено немало! Рассказываем их магу и отправляемся к убежищу убийц, которое мы видели под действием снадобья. Там вы и отыщите раненного сбежавшего убийцу и вытяните всю интересующую вас информацию. Вернувшись обратно к Детмольду, вы получите от него медальон короля и отправитесь снимать туман с поля битвы.

Вечный бой

Благо для выполнения этой миссий у вас имеются на руках все артефакты, полученные в предыдущих заданиях: знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта, латы Зельткирка и королевский медальон Хенсельта. Получив последние наставления от Детмольда, пришло время покинуть лагерь и направиться в опасный туман. Там в Геральта поочередно вселяться духи погибших воинов, поэтому придется от их лица выполнить несколько несложных заданий. Сначала в образе аэдирнского воина вам придется пересечь линию укреплений неприятеля и, сразившись с духами солдат, захватить каэдвенское знамя. А сразу после успеха в Геральта вселяется уже душа каэдвенского солдата, спешащего через поля брани к своему командиру доложить об утрате знамени. Двигаться придется короткими перебежками в перерывах между залпами лучников, чтобы не угодить под их стрелы. Полюбовавшись на схватку каэдвенского генерала с заочно знакомой вам Сабриной, вы переноситесь в образ аэдирнского полководца, сражающимся с солдатами противника. Вскоре вы доберетесь и до их генерала, битва с которым будет происходить уже от лица истинного Геральта, дав вам возможность использовать в ней все его способности. Как раз вовремя, ибо этот бой обещает быть совсем непростым. От используемых им против вас огненных залпов и смертоносных вихрей лучше вовремя уклоняться, стараясь подкатиться к врагу с незащищенной стороны и поразить его серебряным мечом. Наконец, после победы вас ждет последние перевоплощение в жреца, выводящего своих воинов из опасной зоны, где у края мглы и завершится эта чехарда вселений, как только мы выйдем на свет божий.

Теория заговора

Помните, как в потайной комнате борделя мадам Кароль мы навели шороху в рядах заговорщиков? Так вот, пришло время разобраться с остальными. Их месторасположение мы узнаем от разбудившего нас Лютика, указавшего на дом, стоящий на возвышенности холма. Поэтому и бежим туда, но встречаем там вовсе не заговорщиков, а своего товарища Роше и теперь нам необходимо собрать всех его людей воедино. Для начала бежим вместе к лагерю его отряда, сражаясь по пути с каэдвенскими воинами. Но прибыв на место, мы никого не обнаруживаем кроме одинокой проститутки, сообщившей нам, что всех людей Роше король пригласил в столовую своего лагеря на пир. Возвращаемся туда, преодолевая ожесточенные вражеские атаки, и с ужасом видим, что все соратники Роше повешены на виселицах за исключением одной Бьянки, которая и расскажет вам о предательстве Хенсельта. Он сейчас как раз у стен Вергена, куда мы и направляемся, чтобы показать ему Кузькину мать, а заодно и разыскать Шеалу, о которой нам известно, что она работала в связке с убийцей королей.

Штурм Вергена

Добраться к городу можно по ущелью, виденному нами глазами одного из неудавшихся убийц короля Хенсельта в одноименном задании этой главы. Гарпии от туда никуда не исчезли, зато после них вам повстречается одинокая троллиха. Не стоит ее убивать (такая возможность имеется), ибо тогда вы от нее узнаете, что ее муж недавно встретил кое-кого, направляющегося в Лок Муинне. Распрощавшись с ней, держите дорогу к каменоломням, снова отбиваясь от гарпий и повстречав впереди в ущелье мужа нашей недавней знакомой. Помогите отбиться ему от солдат и спокойно идите дальше (а вот если вы убили его супругу, то придется повоевать и с ним). Уже около входа в пещеры вы сразитесь с очередной порцией солдат и нырнете в подземелья вслед за единственным выжившим воином. Продвигая все глубже в пещеры и расправляясь с его товарищами, вы доберетесь до Детмольда и командира здешней солдатни Пангратта. Совладать поскорее нужно именно с последним, потому что маг хоть и будет отвлекать вас своими заклинаниями, но от вашего меча все равно уйдет, скрывшись в портале. Вам же после победы над Панграттом останется только выбежать из пещер, где вас уже будет дожидаться эмигрировавший ранее в Верген Золтан.

От него мы узнаем, что искомая вами Шеала прячется в доме своей подруги по ремеслу Филиппы. Можете сразу побежать туда, но перед этим есть шанс выручить из беды старого знакомого Иорвета (все-таки мы перед ним в долгу), окруженного вражескими солдатами в городе. Залезайте наверх в сторону подвесного моста, который предательски оборвется в последний момент, оставив вас без поддержки Роше. Отсюда стоит повернуть направо, пробиваясь сквозь ряды каэдвенских солдат к укреплению Иорвета. Оказав эльфу поддержку, пора направляться в дом Филиппы на поиски Шеалы (это можно сделать сразу). С рядовыми противниками по дороге к нему вы справитесь без проблем, а вот с призванным чародейкой чудищем придется повозиться. Тем более обидно, что поговорить с ней по душам нам так и не удастся. Она скроется в портале прямо перед вашим носом, а на смену ей появится король Хенсельт со свитой. Расправившись с его рыцарями и принявшись за него самого, вас прервет вбежавший Роше, и дальнейшая судьба ушлого монарха зависит от решения Геральта. Уговорите вы Роше его пощадить или дадите ему отомстить за повешенных товарищей – воля ваша. Сделав непростой моральный выбор, пора выходить на финишную прямую истории, ведущую в Лок Муинне.

Глава 3
Именем Темерии!

Дорога к городу будет на сахар – гарпии не перестают надоедать и здесь! А тут еще у ворот в Лок Муинне рыцари ордена Пылающей Розы не пожелают впускать Ведьмака в город. К счастью, дипломатических навыков Роше вполне хватит, чтобы вас пропустили на свидание с главой ордена Зигфридом. Побеседовав с ним, вы временно расстанетесь со своим товарищем, и в одиночестве пойдете на экскурсию в город. Впрочем, на его центральной площади вы снова воссоедините свой дуэт, направившись оттуда на прием к королю Радовиду. От него вы узнаете, что единственную законную наследницу Темерии, принцессу Анаис, похитил Детмольд. И если ее не станет, то это королевство просто поделят между собой другие монархи, что вряд ли получиться сделать без массового кровопролития. Но он также скажет, что возлюбленная Геральта Трисс сейчас находится в этом городе в плену у нильфгаардцев. В итоге мы стоит перед очередным серьезным выбором. Отправится вызволять из плена дочь убитого отчасти по нашему недосмотру короля Фольтеста или заняться личными делами, отправившись на поиски Трисс. Выбор непростой, но, забегая немного вперед, мы можем вам сказать, что принцесса так и так в беде не останется, поэтому можно с чистой совестью идти спасать Трисс.

Где же Трисс?

Тогда наш путь лежит прямиком к лагерю нильфгаардцев. По дороге Геральту повезет, и он встретит посла Шилярда в компании всего парочки солдат. Легко разделавшись с ними, дальнейший свой путь к лагерю вы можете продолжить вместе с заложником, надеясь на то, что он пригодится вам в процессе переговоров с нильфгаардцами. Но по прибытию в лагерь нас расчет потерпит полный провал, ибо Шилярда без зазрения совести убьет командир стражи, а вам придется сражаться с ним и его подчиненными. Выбраться отсюда не так-то просто. Ворота заперты, поэтому придется искать альтернативные пути, ведущему к площади. Там битва разгорится не на жизнь, а на смерть, тем более что к рядовым противникам скоро подключится и сам Матсен, пообщавшийся с нами о цели нашего прибытия в лагерь нильфгаардцев. Но хватит трепать языком – пора сражаться! Тем более что с трупа Матсена вы подберете ключ от камеры, где томится Трисс. Спускайтесь вниз к темнице и освободите заждавшуюся вас девушку, поведавшую Геральту много интересных фактов. Ну, а теперь прорывайтесь к выходу отсюда, чтобы вновь встретиться на собрании чародеев.

Встреча чародеев

Встретившись с Трисс у амфитеатра, вы станете свидетелем переговоров королей и других заинтересованных лиц о дальнейшей судьбе Темерии. На этом собрании король Радовид продемонстрируем присутствующим вызволенную принцессу Анаис и выступит гарантом ее становления на трон Тимерии, когда она подрастет. Дальше маги начинают обсуждать технические вопросы, касающиеся создания нового совета. И в этом момент Трисс попросит слова и разоблачит Шеалу в пособничестве убийце королей. Изменницу попытаются взять под стражу, но она не намерена сдаваться без боя, поэтому призовет на помощь дракона.

Явление дракона

Саския в обличия дракона перенесла Шеалу в башню неподалеку. Значит у нас только одно задача – добраться до нее любым способом! Бежим к башне, стараясь по дороге не зажариться в драконьем пламени, и поднимаемся на самый верх. Там Шеала расскажет нам свое виденье мотивов убийцы королей Лето и предоставит нам возможность самолично разбираться с драконом. Подбираемся к дракона в тот момент, когда он поливает нас огнем, а чтобы не превратиться в ароматное жаркое, применяем знак Квен. Как только бой подойдет к своей середине, перекрытия под вами проломятся, и придется перенести арену битвы на крышу, вскарабкавшись на нее по уступам стен. Там дракон будет вас атаковать, вылезая со всех сторон из-под площадки и по-прежнему поливая Геральта огнем. Проявите всю свою ловкость, чтобы не попадаться под атаки дракона, а в самом конце битвы приготовьтесь к исполнению очередной QTE-сценке. В случае ее удачного исхода, Ведьмак приземлит дракона прямиком на сломанное в лесу дерево и одержит победу над врагом.

Убийцы королей

Вернувшись к городской границе, вас встретит Трисс и сообщит нам о присутствии Лето в лагере темерцев. Отправляйтесь на эту судьбоносную встречу, отбиваясь по дороге от солдатских нападок. Как это ни удивительно, но финальной драки вполне реально избежать, если проникнуться доводами Лето. Ну, а если они вас не устраивают, милости просим поучаствовать в финальном бое, который закончится эффектно поставленной сценой вашей победы.

Приуныли, что игра успела закончиться? Не беда! Отправляйтесь в новое приключение, действуя иначе, и ваше поход будет серьезно отличаться от предыдущего.

Данное прохождение переведено на русский язык и опубликовано с разрешения сайта GRY-OnLine.pl . Полное или частичное копирование данного материала категорически запрещено и преследуется в соответствии с Законом РФ "Об авторском праве и смежных правах". Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com .

Все права защищены. © GRY-OnLine.pl 2007-2012, © Guides.gamepressure..

Вступление

Это прохождение игры "Ведьмак 2: Убийцы Королей расширенное издание " содержит очень подробное, богато иллюстрированное описание всех основных и побочных квестов в игре. Здесь вы можете найти большое количество информации, которой нет в официальном прохождении. Каждый квест разбит на этапы, включающие все варианты прохождения. Также присутствуют комментарии о последствиях того или иного решения, и подробные карты местности с отметками на них важных мест.

Гайд был создан в четкой и разборчивой форме, с простой навигацией. Основные и побочные квесты с картами разбиты на соответствующие главы.

Артур "Arxel" Ястински

Перевод на английский: Якуб "cilgan" Ласота

Перевод на русский: Александр "Gaara" Заварзин

Пояснение

Например, (M3, 2 ) означает, что вам нужна точка №2 на карте 3.

Все комментарии относительно выбора или последствий будут выделены.

Цвета :

Красный будет использоваться для обозначения NPC и монстров, синий для локаций, зеленый для различных предметов, и оранжевый для названия квестов.

Продолжительные задания
(квесты, длящиеся на протяжении нескольких глав)

Возвращение памяти

Во время ваших странствий, в определенные моменты к вам будет возвращаться память в виде коротких анимированных вставок, содержащих эпизоды из прошлого. Вы также будете находить различные записи, благодаря которым сможете поговорить о ваших видениях и прошлом с некоторыми персонажами. Ниже приведен список моментов, в которых будет возвращаться память.

Пролог

Первое воспоминание придет после изложения всех событий (прохождения квестов) во время разговора с Роше , в процессе квеста "подземелья замка Ла Валетт ". Геральт вспомнит погром в Ривии, в ходе которого он выступил против бушующей толпы. К несчастью, ему нанес удар вилами крестьянин по имени Роб . Прекрасная Йеннифэр умерла, пытаясь спасти Геральта .

Глава 1

Второе воспоминание нахлынет после разговора с Киараном на тюремной барке в ходе квеста "убийцы королей ". Геральт вспомнит свое пребывание с Йеннифэр на Острове Яблонь , которое закончится ее похищением.

Помимо этого, станет доступен новый диалог с Лютиком .

Также после этого события или нахождения записей вы сможете поговорить с некоторыми персонажами:

Подбираем записи в разрушенной лечебнице в ходе квеста "в когтях безумия " – сможем поговорить с Верноном Роше .
Находим книгу "Дикая Охота " в эльфской купальне в ходе выполнения квеста "роза памяти " – сможем поговорить с Лютиком .
Смерть Седрика по ходу квеста "где же Трисс? " – сможем поговорить с Верноном Роше .

Глава 2

Следующее видение посетит вас после того, как вас схватят люди Шилярда (путь Иорвета) по ходу квеста "где же Трисс? ", или после разговора с умирающим убийцей (путь Роше) в ходе квеста "убийцы королей ". Геральт вспомнит несколько дат и мест, где появлялась Дикая охота.

Следующее воспоминание появится после того, как вы развеете призрачную мглу (сторона не важна), после завершения квеста "вечный бой ". Геральт вспомнит, как он помог Лето , когда тот был ранен монстром.

Помимо этого, после этих событий или найдя записи, вы сможете поговорить с некоторыми персонажами:

Берем книгу "Песнь Охоты " в шатре по ходу квеста "Где же Трисс? " (путь Иорвета), либо после завершения квеста "проклятье крови " (путь Роше) – сможем поговорить с Лютиком .

Глава 3

В течение этой главы у вас не будет никаких воспоминаний, но вы сможете поговорить с Невероятным Локхартом о мече Аддан Дейт – можем получить его по ходу квеста "заказ на гаргулий ".

Эпилог

Последнее воспоминание всплывет во время разговора с Лето . Вы вспомните, что обменяли собственную душу на Йеннифэр .

Мистическая река

Глава 1

Квест получаем, осмотрев труп капитана "Петры Зилле"

Этап 1: найти место крушения корабля

Рядом с логовом кейрана вы обнаружите место кораблекрушения (не заметить невозможно) (M8, 13 ). Там вы найдете труп и ключ капитана "Петры Зилле" .

Этим ключом можно открыть сундук на противоположной стороне корабля. Внутри вы найдете дневник и рапорт капитана.

Прочитав записи вы решите, что капитан пытался отправить рапорт, но, по неизвестным причинам, так и не сделал этого. Геральт, будучи добрым самаритянином, решит найти ящик королевской почты, и отправить рапорт.

Этап 3: найти почтовый ящик

Почтовый ящик можно найти в двух местах:

У Людвига Мерса. Описание в этапе 4, варианте А.
В резиденции Лоредо. Описание в этапе 4, варианте В.

В первом случае можно сразу отправится туда. В случае с резиденцией Лоредо все немного сложнее.

Этап 4, вариант A: бросаем рапорт в ящик королевской почты Людвига Мерса.

Это наиболее легкий вариант. Идите к Людвигу Мерсу (M7, 15 ), и на его столе вы заметите почтовый ящик. Вы можете бросить в него рапорт капитана, и попробовать вынуть письмо, которое уже там лежит. К сожалению, Людвиг отреагирует на это – применяем Знак Аксий .

Внимание! Вы должны закончить эту стадию квеста до того, как встанете на одну из сторон в квесте "На перепутье: Скоя"таэли / Вернон Роше ".

Этап 4, вариант В: бросаем рапорт в ящик королевской почты Лоредо.

Бросить письмо в ящик в резиденции Лоредо не составит проблем. Сложности возникнут, если вы захотите добыть содержимое ящика, так как он заперт. Ключ можно раздобыть, только убив Лоредо в процессе квеста "Смерть предателю! ".

Внимание! Шанс получить доступ к ящику Лоредо выпадет только два раза: по ходу квеста "Непристойное предложение ", и позднее, после выбора стороны Роше в квесте "Смерть предателю! ".

Этап 5: покинув Флотзам, найдите место второго кораблекрушения

Прочитав письмо из ящика вы решите, что нужно найти место крушения второго корабля.

Глава 2

Следуя записям, полученным в первой главе, вы найдете место второго кораблекрушения в долине Понтара . Отыщите там сундук , в котором лежит дневник с корабля "Эйла Тарн" . Из него вы узнаете о сокровищах, спрятанных под Лок Муинне .

Внимание! Постарайтесь не использовать материалы , найденные в сундуке, так как они пригодятся для создания доспехов Вранов .

Как найти корабль – сторона Иорвета

Выйдите за пределы Вергена и направляйтесь к ущелью, где вы встретите тролля (M13, 10 ). Продолжайте идти на юг и сверните вправо на перекрестке. Там вы и найдете место кораблекрушения (M13, 12 ).

Как найти корабль – сторона Роше

После того, как развеете мглу, по ходу квеста "Осада Вергена ", вы будете проходить неподалеку от места кораблекрушения (M23, 15 ).

Глава 3

Исследуя Лок Муинне , вы обнаружите вход в канализацию (M31, 16 ). Внутри вы найдете сундук (M33, 3 ). Откройте его ключом , взятым с тела капитана в первой главе.

Этап 5: найти мага - кузнеца, который сделает броню Вранов.

Единственный в округе кузнец, знающий магию, это Брас из Бан Арда . Найти его можно на главной площади (M31, 20 ). На этом квест закончится.

Внимание! Чтобы создать броню, вам понадобятся две важные части, которые можно найти в сундуках по ходу этого квеста, во второй и третьей главе: усиление панциря Вранов (глава 2) и броня из Ийсгита (глава 3).

Внимание! Укрепление панциря Вранов можно приобрести у Браса из Бан Арда (M31, 20 ).

Старые счеты

Глава 2

Сторона Иорвета

кулачные бои: Верген " к вам подойдет Зильгард

Сторона Роше

Как только вы победите в трех боях в квесте "Против синих полосок " к вам подойдет Бартон и бросит вызов. Вы можете отказаться от поединка или принять вызов и победить его – в этих двух случаях рыцарь пообещает, что вы еще встретитесь. Это произойдет в третьей главе.

Глава 3

Сторона Иорвета

Квест получаем от Зильгарта (M31, 12).

Этап 1: побеждаем Зильгарта

Если вы выбрали сторону Иорвета и в квесте "кулачные бои: Верген Зильгартом Лок Муинне (M31, 12

Награда : 250 ХР

Сторона Роше

Квест получаем от Бартона (M31, 31).

Этап 1: побеждаем Бартона

Если вы выбрали сторону Роше и в квесте "Против синих полосок " победили или отказались сражаться с Бартоном , вы встретите его в одном из зданий в Лок Муинне (M31, 31 ) – он автоматически бросит вам вызов на бой. Победить его не составит никаких проблем, если нажимать нужные кнопки и не ошибаться.

Награда : 250 ХР

Память старых лет

Глава 2

Сторона Иорвета

Добраться до хаты над обрывом (M13, 15 ) вы сможете после того, как доберетесь до каэдвенского лагеря, пройдя через завесу. С левой стороны дома вы увидите несколько бочек – разрушаем их Аардом или Игни , тем самым расчистив вход в подвал.

Внутри вы обнаружите три алтаря со свечами. Следует зажечь их в правильной последовательности, иначе на вас нападет призрак . На каждом из алтарей есть символы, напоминающие стрелки (направленные вниз, вверх или соединенные).

Внимание! Узнать правильный порядок можно, изучив несколько могил, расположенных неподалеку от дома (этап 3, вариант В ).

Правильный порядок такой (пример на скриншоте выше):

Свеча слева (стрелка вниз)
Свеча справа (стрелки соединены)
Свеча посередине (стрелка вверх)

Откроется дверь в потайную комнату, в которой вы обнаружите заметки Мальгета . Расшифровать их вы можно будет только в третьей главе.

Сторона Роше

Заметки Мальгета вы можете подобрать по ходу выполнения квеста "маленькие сестры ". Также можно сразу направится к дому, следуя указаниям выше. Расшифровать заметки может Детмольд (M25, 7 ) – можем продать их ему или же оставить себе, однако, без них не получится завершить этот квест в третьей главе.

Глава 3

Этап 1: узнать больше о заметках Мальгета

Узнать больше о записях вы сможете, опросив нужного человека на площади. Если же вы в квесте "Во имя великой цели! " решите пробраться через канализацию (M31, 16 ), Страж заговорит с вами, как только вы войдете. К сожалению, вы ничего не поймете.

На стороне Роше в канализацию вы попадете по ходу квеста "за Темерию! ", если решили спасти Трисс.

За расшифровкой записей вам следует обратиться к Брасу из Бан Арда , который находится на главной площади (M31, 20 ). Осмотрев их, он сообщит, что с их помошью можно попасть в тайное хранилище. Однако, для начала нам следует поговорить со стражем – узнать, как это сделать, мы сможем заплатив, или использовав Знак Аксий . Вы узнаете пароль: "Nanna Kanpa Zi Uddu-ya Ia Ia Gat Exa Nanna Zi Uddu-Zi Gat Kanpa Nibbit ". Сначала следует прочитать все, что идет после "Nanna Kanpa", пропустить "Nanna Zi", и прочитать остальное в обратном порядке.

Этап 2: дать стражу верный пароль

Отправляйтесь в канализацию (M31, 16 ), найдите Стража (M33, 2 ), сообщите ему пароль и пройдите через открывшийся портал. В правильном порядке он звучит так: "Zi Uddu-ya Ia Ia Gat Exa Nibbit Kanpa Gat Uddu-zi ".

Этап 3: открыть дверь при помощи очагов

Небольшая головоломка, в которой нужно зажечь все очаги. Каждый влияет на два других (в соответствии с цифрами на скриншоте):

1 : 2 и 4

2 : 5 и 7

3 : 1 и 2

4 : 3 и 6

5 : 1 и 7

6 : 3 и 5

7 : 3 и 6

Изначально горят очаги за номерами 1, 4 и 5. Чтобы зажечь все, поджигайте их в порядке 1 6 2 1 . Откроется дверь, пройдите через нее к магу. Есть два варианта завершения этого квеста:

Можно попросить его сбросить все ваши навыки – в этом случае вы сможете их перераспределить.
Можно убить мага.

Этап 4: победить стража

Бой с магом может вызвать трудности даже на самом низком уровне сложности. Управителя можно ранить только стальным мечом, однако, он также призывает гаргулий (всегда двух за раз), которых следует убивать серебряным мечом. Если у вас есть Знак Гелиотроп , это прекрасная возможность воспользоваться им, иначе будет немного сложнее. Когда будут появляться гаргульи, маг становится неуязвим. Страж может использовать мощные заклинания, которые сразу же снимут действие Знака Квен . Убив его, не забудьте обыскать тело, прежде чем пройти через портал – вы найдете посох Оператора .

Внимание! Если погасить все факелы на колоннах, маг не сможет призывать гаргулий.

Пролог.

По воле короля.

Посмотрев вступительный ролик с избиением Геральта двумя стражами, отправляемся в комнату допросов. Немного поболтав с незнакомым мужчиной, выбираем один из четырех вариантов начала повествования. Лучше всего начать с первого, так как именно оттуда и стартуют события игры.

Проснувшись в одной кровати с Трисс Меригольд, смотрим небольшую эротическую сценку, которую вскоре прервет один из солдат. Ворвавшись в нашу палатку, он сообщит, что Геральта желает видеть король Фольтест. Отказывать такой персоне бессмысленно, так что начинаем собираться в дорогу. Пока ведьмак будет одеваться, вы можете пообщаться с Трисс на тему недавно произошедших событий. Выбравшись из палатки, осваиваемся с управлением и отправляемся к Его Высочеству. По пути можно спасти несколько жизней сообщив трем бандитам, что сворованный ими медальон вряд ли защитит их от мечей и стрел. Также можно сыграть в армрестлинг с местным чемпионом и обогатится на целых две монетки.

Добравшись, наконец, к Фольтесту рассказываем ему, что убийца пытающийся лишить короля жизни на самом деле являлся ведьмаком. Удивленный нашей честностью он попросит указать при помощи подзорной трубы координаты вражеской башни. Посмотрев через трубу на строение, указываем стрелкам угол, на который стоит повернуть баллисту. К сожалению, наше орудие промажет, а король прикажет следовать за ним. Преодолев несколько лестниц, вы окажетесь перед ротой солдат. Толкнув речь про то, как славно умереть на поле боя, Фольтест поведет своих бойцов в атаку.

На передовой.

Выбежав в открывшиеся ворота, убиваем всех попавшихся под руку врагов. В принципе, здесь можно вообще не вступать в драку, так как наши соратники отлично расправятся с противниками и без помощи Геральта. Довольный король начнет раздавать указания своим капитанам, как вдруг на одной из стен крепости появятся лучники, отстреливающие всех, кто подойдет к ним достаточно близко. И все бы ничего, но Фольтесту данную стенку срочно понадобилось захватить. Придумав хитрый план, спускаемся вниз по строительным лесам и расправляемся с охраняющими баллисту солдатами. Перед боем было бы неплохо найти место скопления силы (кнопка Z), а также выпить парочку эликсиров («Ласточка» как раз подойдет). После зачистки местности от врага приступаем к настройке орудия при помощи несложного QTE.

Открыв для наших соратников дверь, направляемся к лестнице, где нас поджидает несколько солдат Ла Велетта. Расправляемся с ними и поднимаемся дальше. Король прикажет нам подняться на верхушку башни и обезвредить барона Ла Велетт. Перед тем как идти на бой выпейте несколько зелий и распределите очки умений (для этого нужно войти в режим медитации). Оказавшись наверху, заговорите с Бароном и предложите сдаться. Если все пройдет удачно боя модно будет избежать, если нет, то придется сразиться с более чем десятью солдатами и самим Ла Велеттом в придачу. Впрочем, есть и другой способ - принять предложения барона сразиться с ним один на один. Главное тут не зацепить кого-нибудь из его свиты иначе те тут же ринуться помогать своему господину. Так или иначе, решив проблему, возвращаемся к Фольтесту.

Испытание огнем.

Повстречав Вернона Роше и немного поговорив, мы подвергнемся нападению дракона. Здесь главное не мешкать и быстро перебегать от одного укрытия к другому. Оказавшись в узком туннеле, помогаем королю, расправится с остатком войск барона. Выбравшись на свежий воздух, Трисс откроет для нас ворота. Взрыв вызовет тряску и в итоге стены перед нами обрушатся. Слава Богу, в нашем отряде есть незаменимая Меригольд, которая сообразит для нас проход, а сама телепортируется в безопасное место. Перебежав по горящему мосту, смотрим ролик. Дракон улетел.

К монастырю.

Дети короля остались внутри монастыря да к тому же их охраняют остатки войск. Де Велеттона. Прорваться внутри конечно можно, но тогда те убьют королевских отпрысков, потому Фольтест просит нас отыскать проход, в туннель, пролегающий прямо под монастырем. Перед тем как соваться в колодец (а именно там находится вход в туннель) можно выполнить дополнительное задание, по защите мирных граждан от королевской армии. Первому грубияну достаточно пригрозить расправой, вследствие чего он убежит, поджав хвост. Во втором случае придется воплотить угрозы в жизнь.

Спустившись в катакомбы, успокаиваем парочку Утопцев (делать это нужно Серебряным мечом ведьмаков) и проходим через несколько затопленных коридоров. Если зелье вы уже использовали (ну или вам просто его жалко) зажгите факелы на стенах, чтобы если что не промазать мимо заветной двери. Выбравшись наружу, расправляемся со слугами барона и продолжаем подъем. Увидев высадившихся на берег «белок» выходим на улицу через пролом в стене. Пройдя еще немного, вы наконец достигните нужного механизма. Правда, он за решеткой, которая закрыта на ключ. Выходим из помещения и нападаем на охрану жреца. Среди них будет один рыцарь в латах. Как раз он то нам и нужен, ведь у данной персоны на поясе болтается связка ключей. Убив сэра рыцаря и сняв с его еще не остывшего трупа ключи, возвращаемся в комнату с решеткой. Отперев решетку, крутим механизм пока ворота полностью не откроются.

Кровь от крови.

Встретившись с королем у ворот, отправляемся искать ребятишек. При допросе Верховного жреца используем внушение, а когда Артур Тайлес начнет возмущаться, можете освежить его ударом по морде. Впереди вас ожидает длинный мост, который ну ни как не может быть безопасным. И дело даже не в высоте и скалах под ногами, а в кровожадном драконе, который явился завершить начатое и все же перекусить королевской особой. Быстро бежим вперед, не останавливаясь ни на минуту. Чем быстрей вы доберетесь до укрытия, тем быстрей ужасная рептилия от вас отвяжется.

Радостная встреча детей и их отца состоялась, вот только она омрачилась тем, что «нянька» на самом деле оказался наемным убийцей. Перерезав королю горлу «огромный кусок мяса» (так назвал его сам Геральт) прыгнул в воду. Прибывшие на место трагедии стражи застали лишь нашего ведьмака наперевес с окровавленным мечом и труп Его Величества. А дальше тюрьма.

Побег.

Рассказав Роше всю правду, мы тем самым заслужили его доверие. Оставив нам, ключ от кандалов он удаляется, сообщив, что его скромная персона отбудет из города на лодке всего через пару часов. Вернувшись в темницу, начинаем дразнить стражников, а когда один из них подойдет с нами разобраться, убиваем. Бой со вторым будет происходить в виде QTE, где вам необходимо быстро нажимать появляющиеся на экране кнопки. Расправившись со служителями закона, обшариваем их карманы и прибираем к рукам тяжеловесную дубинку. Продвигаясь по коридору на корточках, тушите огонь при помощи знака Аард и обезвреживайте ничего не подозревающих охранников.

Проходя мимо пытающихся сбежать зеков, обезвредьте стражника и снимите с его пояса ключи, после чего заходите в следующую комнату. Перед вами предстанет графиня Де Валетт, которую куда то уводит посол. Завидев нас, он взглядом укажет следовать за ним. Не смешите. В другой комнате вас поджидает палач. Его убийство принесет вам не только моральное удовлетворение, но и пользу в виде парочки новых шмоток, а также более десятка золотых монет. Вот теперь можете следовать к графине и послу. Пообщавшись с ними в комнате допросов выходим вместе с послом и прячемся за бочками, пока тот отвлекает стражника. Когда охранник скроется, выбегаем в дверь.

Сердце Мелитэле.

Оказавшись на свежем воздухе, мы встречаем «Мелкого» «. Если кто забыл Мелкий - это паренек из начала. Мы еще тогда посоветовали выбросить этот глупый амулет и надеть нормальные доспехи. Во время сражения броня помогла ему выжить, и теперь он перед нами в неоплатном долгу. Первым делом попросите мальчишку увести с поста стражу, и когда он это сделает, со всех ног неситесь к кораблю. По пути вас встретит красотка Трисс, и вы вместе отчалите от берега. Пора отправляться на поиски «Убийцы королей».

Глава 1.

Скверный прием.

Кинув якорь, разговариваем с Трисс и Роше. У второго есть некие догадки о местонахождении убийцы, вот только все эти догадки ведут нас прямиком в лагерь скоя’таэлей, которые не особо-то симпатизируют людям. В особенности Геральту из Ривии, который все это время помогал королю их истреблять. Спрыгнув в воду, направляемся вслед за чародейкой и нашим спасителем. Немного побродив по лесным полянкам, вы услышите чудную музыку, которая и выведет вас к Иорвету. В ходе разговора эльф открыто признается, что убийца королей скрывается у него в лагере и более того он под его защитой. Пораженный такой дерзостью Вернон Роше бросится на предводителя скоя’таэлей, чем вызовет немедленную атаку лучников. Трисс успеет соорудить защитный барьер, а сама при этом упадет в обморок. Взяв девушку в охапку, Роше понесет ее к близлежащему городку, а Геральту придется их защищать. Главное не выходите за пределы оранжевого поля иначе словите несколько стрел в седую ведьмачью голову. Когда трое друзей доберутся до города, Йорвен вместе со своими эльфами отступит, а местная стража пригласит нас посетить казнь некого барда и шпиона нелюдей.

По воле богов и исполнительных дураков.

Вдоволь набродившись по улочкам города и продав скопившееся борохло местным торговцам, отправялемся прямиком к месту казни. В роли осужденных здесь выступает парочка эльфов и наши старые знакомые - Золтан с Лютиком. И если с первым все понятно, то вот какого черта в петле делает бард, пока не ясно. Расспросив стражника, мы узнаем о приговоре, вынесенном старине Лютику. Оказывается, он ухаживал за слишком многими женщинами. Вот только повод ли это для казни? Убедите толпу в обратном (главное не пытайтесь вытащить друзей силой) и разъяренный стражник кинется на вас врукопашную. Как и в случае с темницей вам будет нужно вовремя нажимать соответствующие кнопки на клавиатуре. Когда обессиленный страж грохнется на землю, его место займет палач. Разобравшись с обоими грубиянами, наблюдаем за приближением капитана стражи - Лоредо. Помиловав Золтана и Лютика, он попросит Геральта как-нибудь к нему заглянуть.

Но перед тем как отправляться к начальнику стражи загляните в трактир, где вас уже ждут любопытные друзья. Поведав им о событиях, что произошли с вами за последний месяц, вы завершите квест.

Гнусное предложение.

Пора заглянуть к «достопочтенному» Лоредо. Дождавшись ночи (медитировать теперь можно не только у костров) отправляйтесь к поместью коменданта. Возле ворот вас, встретив Вернон Роше, который также не прочь пообщаться с Лоредо. Пробравшись внутрь, вы станете свидетелем некого праздника. Повсюду шастают проститутки, а стражи, сидя за столом, расслабляются в кампании алкогольных напитков. Завидев баллисту, Роше придет в ярость и попросит Геральта срочно вывести ее из строя. Вся беда в том, что у орудия стоит часовой, которого видимо на праздник не пригласили. Побродив по дворику, вы наткнетесь на проститутку, которая за небольшую плату с радостью уведет часового в кусты. Если с деньгами у вас проблемы предложите услугу за услуга. Девушка попросит вас унизить двух парней коменданта - Альфонс и Мирон. Драться с ними в окружении дюжины их товарищей - идея глупая так, что просто победите их в армрестлинге. Когда оба грубияна будут «уложены» возвращаемся к женщине. Теперь она уведет стража с поста, вы тем временем сможете вытащить пусковой механизм из баллисты.

Возвращаемся к Роше. Поднявшись по лестнице, мы узнаем, что Лоредо занят разговором с некой высокопоставленной дамой и нам придется подождать. Спускаемся под лестницу, чтобы обсудить план. К нам подойдет странный заика и расскажет, как он нечаянно увидел солдат Лоредо оттаскивающих на задний двор странный механизм. Нужно проверить. Дождавшись, пока Роше уведет первого стражника подальше, спешим спрятаться за огромным валуном, а когда и второй часовой решит прогуляться, быстренько направляемся за поворот. Третьего охранника придется оглушить, так как мимо него просто так пройти не удастся. Пробравшись за двери, направляемся к первому маркеру на карте и обследуем сундуки. Оказывается, Лоредо много месяцев подряд обворовываем местных купцов, готовясь к войне с Иорветом. Второй маркер приведет нас к окну в комнату коменданта. Став свидетелем не особо приятного разговора между чародейкой и Лоредо возвращаемся к Вернону, дабы все ему рассказать.

Когда очередь дойдет до вас, стражник Лоредо пригласит Геральта войти. Роше, к сожалению, дадут отворот поворот и тот с угрозами отомстить ублюдку коменданту, удалится. Лоредо предлагает вам сделку. Если Геральт убьет Кейрана, Золтану и Лютику объявят помилование. А уж Золтан со своими знакомыми легко сможет привести нас прямиком к Иорвету. Обговорив все детали, выбираемся из имения коменданта не забыв прихватить на выходе свое оружие.

Кейран.

Последний раз Кейрана видели на пристани, и в тот раз он ранил человека. Пора к этому самому человеку наведаться. Лежит он, как ни странно на всей той же пристани в окружении друзей и чародейки Шеалы де Тансервилль, которая пытается излечить юношу, в то время как двое других парней докучают ей вопросами. Прогнав деревенщин, поговорите с чародейкой. Она отправит вас разобраться с купцами, кои заплатили ей за расправу над огромным осьминогом и если вам удастся уговорить их проплатить двойную цену, то и вам денежка за этот контракт достанется.

Уболтать торговца особого труда не составит (выберите реплику с внушением) и когда он расскажет про эльфа Седрика отправялемся на его поиски. Седрика можно найти на своем посту местонахождение, которого вам любезно укажет мини-карта. Пообщавшись с ним, вы выясните, что Кейран когда-то был обычным осьминогом, но видимо нахлебавшись мутагенов, преобразился в чудище, которые рушит судна и питается вкусными торговцами. Для начала эльф советует обследовать последний затопленный Кейреном корабль. Быть может, там найдутся какие-нибудь следы.

Разделившись с Трисс, отправляемся выполнять оставшиеся дополнительные квесты, а также продаем ненужные вещички торговцам. Когда дел в городе не останется, топаем к маркеру на карте, где нас уже дожидается очаровательная колдунья. Спустившись к разрушенному кораблю, отбиваем атаку Утопцев и обследуем слизь на скалах, после чего беседуем с Трисс. Диагностика выявит серьезную болезнь чудища, однако умирать в ближайшие несколько лет оно не собирается, поэтому придется ему помочь. Также Меригольд сообщит, что Кейран ядовит и зелье нейтрализующее яд Геральту явно не помешало бы. Правда для его изготовления понадобится «тенекост». Тенекост - очень редкое растение. Впрочем, если вы не боитесь трудностей можно сразу отправляться к Шеале. Ежели вы не собираетесь, сотни раз перезагружаться, пытаясь не попасться под удар гиганта, то очень советую посетить Седрика, который подскажет где можно найти так нужную нам травку.

Поговорив с эльфом, направляемся в пещеру под скоя’таэльским святилищем. На первый взгляд это всеголишь водопад, но на самом деле, таким образом, замаскирован вход в развалины. Пробравшись внутрь, начинаем методично вырезать толпы Накеров, пока не наткнемся на крупного Гнильца (чудище, охраняющее ценный мох). Данный монстр не так опасен при жизни, зато после смерти он взрывается, окатив кислотой своего убийцу. Соскребя тенекост со стены, входим в режим медитации и начинаем готовить эликсир. Когда баночка с противоядием будет в вашем кармане, возвращаемся к чародейке дабы вместе отправиться на битву с Кейраном.

Кейран - Битва.

Встретившись с Шеалой на второй этаже таверны, сообщите ей, что готовы отправляться на битву с чудищем. Когда она вас телепортирует не спешите кидаться в бой, а для начала выпейте несколько ведьмачьих эликсиров, уделив особое внимание тому ради которого мы искали тенекост. Приготовившись, спускайтесь к арене.

Расправляться с Кейраном мы будем в два этапа. Для начала наложите на землю ловушку использовав знак «Ирден» после чего сразу же примените «Квен». Первый обездвижит щупальце, в то время как второй смягчит нанесенный ведьмаку урон. Когда могучую конечность осьминога пришпилит к земле, неситесь к ней и наносите удары по красно-оранжевой опухоли. Теперь повторяем данный трюк еще два раза и когда Геральт ухватится за оставшееся целым щупальце, энергично жмем на левую кнопку мыши. Долго мы так не продержимся и, в итоге Кейран откинет ведьмака в сторону, а сам начнет яростно кидаться в нас камнями. Когда управление перейдет вам в руки, бегите к самому большому булыжнику и выжидайте, пока грозный осьминог хоть чуть-чуть успокоится, бежим влево и поднимаемся на кусочек разрушенного моста. Тут же используем знак «Квен» и поднимаемся вверх, использую перекаты (можно и бегом, но так как ни странно дольше). Добравшись до конца обломка, смотрим ролик и радуемся победе над первым боссом игры. Осталось только получить награду у купца, найти которого можно на пристани.

Убийца королей.

Неподалеку от пристани нас встретит Трисс и сообщит, что на тюремном корабле под стражей находится правая рука Иорвета - Киран. Отправляемся на судно, дорогу к которому нам перекроет парочка стражей. Сообщив им, что мы выполняем указ коменданта Лоредо спускаемся в трюм. Эльф страшно ранен, но Трисс может ему помочь. Для начала накладываем на беднягу «Аксий» а после быстро жмем на левую кнопку мыши. Если попробовать убедить Кирана в том, что мы хотим помочь Иорвету, он сообщит о неком Лето, который предав Иорвета, увел Кирана из лагеря, после чего нанес ему несколько ранений. Лето - тот самый Убийца королей за коим мы и охотимся, а так как руководитель оппозиции про предательство ничего не знаем, нам нужно как можно быстрей ему о нем сообщить.

Роза Памяти.

Во время допроса эльфа, Геральта посетит новое видение. Узнав подробности, Трисс пообещает вернуть ведьмаку память, однако ей для этого нужны лепестки волшебной розы. Отправялемся на поиски, прихватив чародейку с собой. Когда вы подберетесь к нужному кусту, сорвите одну розу и подарите ее Трисс, после чего приготовьтесь к сражению с местными бандитами. В итоге вы проломите пол, рухнув в забытые богом подземелья эльфов. Осталось только заговорить с колдуньей и посмотреть довольно откровенную сценку.

Убийца королей.

Когда за нами с Трисс прибудет Роше, выбираемся наружу и отправялемся прямиком в таверну Флотзима. Нам нужен Золтан, так как у него имеются кое, какие контакты с «белками». Попросив его вывести нас на Иорвета, следуем к месту встречи, выслушивая бранные речи краснолюда. По пути нас встретит отряд скоя’таэлей и предложит встретиться с Иорветом на специальной полянке. И все бы ничего вот только полянку эту обжил Главоглаз. В принципе ничего сложного в том чтобы убить его, нет. Почаще используйте «Ирден» и как можно быстрей атакуйте. Вскоре на данное мероприятие явится и сам Иорвет. Сообщите ему о предательстве, Лето и эльф выдумает хитрый план. Связав себя, он позволит вам довести его до места, где часто любит заседать Убийца королей. В разговоре с Лето постарайтесь не повышать тон и разговаривать на чисто нейтральные темы, а когда эльфам это наскучит, они ринутся в бой. Правда, их остановят солдаты Роше.

И вот здесь перед вами встанет выбор - кого выбрать в союзники. Помните, кого бы вы ни выбрали, это повлияет на всю последующую игру. То есть, встав на сторону скоя’таэлей, вы получите абсолютно другую сюжетную линию, нежели за Вернона Роше. Определиться нужно в течение нескольких секунд иначе игра сама все решит за вас. В любом случае впереди вас ожидает битва с Лето. Соперник он довольно серьезный, так как владеет всеми ведьмачьими премудростями, в том числе и знаками. Когда запас его жизненных сил изрядно поубавится, он провернет особо хитрый трюк и влепит нашего ведьмака в стену. Пообщавшись с Верноном либо с Иорветом (зависит от выбранной стороны) направляемся в Флотзиму, дабы спасти от Лето Трисс.

Наперегонки со временем.

Вернувшись во Флотзиму, вы обнаружите разруху и хаос. Люди восстали против эльфов и краснолюдов, избивая их самих и поджигая дома. По желанию вы можете помочь парочке краснолюдов избавиться от обидчиков, ежели вас это не интересует, направляемся в таверну, где вы повстречайте Лютика. Расспросив его о Трисс, вы узнаете, что та была замечена в комнате Шеалы на втором этаже кабака. Поднимаемся наверх. Внутри вы обнаружите лишь пятна крови и убитого охранника Шеалы. Вот только убили его путем сворачивания шеи, а значит кровь на полу не его. Осмотрев комнату вы, скорее всего, наткнетесь на дыру в соседнюю комнату. Проститутка расскажет вам про то, как Трисс разговаривала с другой чародейкой по имени Филиппа. Также она упомянет Седрика, к которому и стоит отправиться в первую очередь.

Перед тем как выйти из борделя приготовьте эликсир «Кошка» и сразу выпейте его. Теперь глаза Геральта будут лучше различать предметы от которых идет тепло, а так как Седрика перед уходом ранили найти его по пролитой крови будет нетрудно. Правда, вас пару раз попытаются спутать, подсовывая другие трупы, но в конечном итоге вы выйдете к эльфу. Он умирает, но перед смертью расскажет вам, что Трисс вместе с Убийцей королей отправились в поселении краснолюдов - Аэдирн. Также он сообщит ведьмаку о том, что если он успокоит в Аэдирне души умерших, то память к нему вернется. Когда эльф отбудет в мир иной, к нам подоспеет Лютик и сообщит, что Вернон и Иорвет что-то задумали. Стоит поговорить с ними обоими.

На перепутье.

Пообщавшись с участниками обоих сторон, принимаем решение - с кем вы будете продолжать сражение. С эльфом Иорветом либо с Верноном Роше. Первый предлагает вам отправиться прямиком за Лето и заодно спасти Трисс, а второй хочет разобраться с комендантом Флотзимы. От вашего выбора зависят дальнейшие события. Если вы намерены пройти игру заново, но за другую сторону советую скопировать куда-нибудь сохранения.

Плавучая тюрьма (Путь Иорвета).

Согласившись на условия Иорвета, возвращаемся к Флотзиму и общаемся с горсткой эльфов. Глава «белок» предлагает напасть, на город, перебравшись через стену, но на это лучше не соглашаться, так как врагов тогда придется перебить очень много. Предложите Иорвету другой план - разыграть сцену с его захватом и дальнейшей транспортировкой на тюремную барку. Немного порассуждав эльф признает ваш план годным и свяжет себе руки. Вам же останется довести его к судну, отгоняя преградивших вам дорогу стражников. Когда цель будет достигнута, достаем меч и начинаем рубать охраняющих барку солдат. Можете попросту скинуть их в воду, использую знак «Аард». Подлец Лоредо собрал эльфиек в одном здании, после чего поджег его и если девушек оттуда вовремя не вытащить, они сгорят. В принципе ничего сложного в том чтобы спасти их, нет. Просто поднимаемся вверх по лестнице и развязываем им руки посредством частого нажатия левой кнопки мыши. Когда все три барышни будут спасены, спрыгиваем в воду и добираемся к Иорвету на судно. Поговорив с ним, мы узнаем, что тот отпустил Вернона Роше после победы в поединке.

Глава 2 (Путь Иорвета).

Прелюдия к войне.

В начале данного эпизода мы будем управлять принцем Стеннисом прибывшим на переговоры с королем Хельсельтем. Переговоры весьма быстро перерастают в драку, во время которой король окропит кровью старинный алтарь. Вследствие чего на землю обрушивается проклятие. Повсюду восстают призраки, солнце скрывается за черными тучами, а к берегу Аэдирна причаливает сотня эльфов во главе с Иорветом и Геральтом из Ривии. Вступив в бой с призраками, защищаем Саскию пока на поле боя не объявится магический филин. Образовав вокруг вас не менее магический барьер он поведет вас к нужному месту. Главное здесь не выходить за пределы окружности и изредка отгонять призраков от пичуги. Добравшись к городу, общаемся с чародейкой и Саскией.

Проследовав за краснолюдом в свою комнату распределите очки умения между умениями и спускайтесь в таверну. Если дополнительные квесты вас не волнуют выбираемся на свежий воздух и спешим на военный совет организованные Саскией. Выслушав пафосные речи воительницы поднимаем бокал. Девушка отравлена. Филлипа (чародейка) может ее излечить, однако ей понадобятся очень редкие ингредиенты, а именно - корень бессмертника, роза памяти и наконец, королевская кровь. И если первую травку достать проблем не составить с остальными компонентами придется повозиться.

Подземная жизнь.

Так как об том, где взять королевскую кровь, магическую реликвию и очаровательную чародейку мы понятия не имеем, приступим к поиску целебной травки. Но для начала стоит посетить местную таверну, в которой Золтан вместе с остальной шайкой краснолюдов выпивает за здравие. Расспросив их про шахту, мы узнаем, что она заколочена, а те молодцы, что осмелились в нее спуститься так, и не вернулись. Предложив им, помощь по усмирению разбушевавшихся чудищ договариваемся о встрече с Золтаном, Ярпеном и Шелдоном у дверей шахты ровно в полдень. Прибыв на место встречи, спускаемся в подземные туннели и выпиваем несколько эликсиров. Особую пользу принесут такие зелья как «Кошка» и «Ласточка».

Населяющими шахту монстрами оказались обыкновенные «трупоеды» (аналог гулям из первой части) а проход к нужной нам части закрыт на ключ. Шелдон сообщит, что до нас тут побывал главный копатель - Балин Фергюссон и у него как раз должны быть нужный нам ключик. Найдя растерзанный труп Балина в соседней комнате, читаем дневник и узнаем, что он раздал четырем своим помощникам. Далее нам остается лишь следовать вперед, изредка сворачивая за очередным ключиком. Когда последняя дверь будет открыта, медальон Геральта дьявольски завибрирует, а из ближайшего поворота вывернет Утковол. Несмотря на свой грозный вид на деле он слабый и медленный противник. Главное не давайте ему нанести себе удар и для подстраховки используйте «Квен». Победив гиганта, собираем траву и возвращаемся к Филиппе.

В поисках магии.

Пришли пора найти второй компонент лечебного зелья - магический артефакт. Сама Филиппа о его местонахождении ничего не знает, однако она рекомендует нам сходить к местному старосте - Сисилю. Последовав ее совету, мы узнаем, что есть в Каэдвене местечко, куда сильно тянет всех съезжающихся сюда чародеев и чародеек, мол, силу они оттуда черпают. А так как других вариантов у нас попусту нет отправялемся на разведку. Выбравшись из городе через северные ворота, преодолеваем живописную местность и, перейдя через брод, поднимаемся вверх по склону, на котором стоит загадочная башня. В одном из гнезд внутри этой башни восседает огромный кристалл, от силы которого медальон Геральта прямо сходит с ума. Хватаем кристалл и готовимся к массированной атаке гарпий. Твари они очень трусливые и чуть что улетают на верхушки деревьев оттуда нам их естественно не достать. Так что как только завидите данного зверька, примените на нем знак «Аард» и пока он будет корчиться на земле, добейте. Проблемы могут возникнуть, только если гарпий будет больше двух. Тогда имеет смысл применить «Квен» дабы не быть разорванным на части острыми клювиками. Когда гарпии будут мертвы, относим артефакт Филиппе.

К сожалению, одного кристалла чародейке оказалось мало и нужно раздобыть еще как минимум парочку. В разговоре она обмолвится, что в данном кристалле заключен чей-то сони Геральту на ум придет мысль. Скорее всего, гарпия, что свила гнездо в башне была не обыкновенная, а так называемая похитительница снов. Разговорив колдунью, мы узнаем, что раньше эти гарпии обитали на старой каменоломне, но староста Сесиль запер ее и открывать не намерен. К великой удаче, сон, заключенный в нашем кристалле как раз его. Отправялемся к старосте. Тот будет категорически против, пока мы не расскажем ему про его сон и кристалл, после угрозы он все же отопрет ворота.

Пробраться в логово похитительниц сна будет не так то и просто. Для начала вам придется спуститься в ущелье, которое судя по количеству пернатых, является чем-то вроде их штаб квартиры а, добравшись, наконец, донизу противостоять атаке пяти крупных представителей вида. Победив монстров и собрав с их тел ингредиенты для зелий, проходим в большую дверь. Здесь гарпий будем в разы меньше, да и появляться они будут лишь парами. Так что просто держите наготове серебряный меч да знак «Аард». И еще: если вам вдруг встретился по пути красный, голубой, синий или зеленый кристалл - это сэкономит вам время в будущем. Добравшись до круглого алтаря, смотрим ролик и обязательно присаживаемся выпить все хоть сколько-нибудь полезные эликсиры после чего сохраняемся. Когда вы вытащите розовый кристалл из алтаря вас атакуют около десятка свирепых гарпий и если вовремя не поставить защиту в виде знака «Квен» вас разорвут за несколько секунд. Если вы все сделали правильно и вас не убили в первые три секунд убегайте в любой узкий коридор и начинайте методично вырезать по одной гарпии. В этом деле очень хорошо помогают местные гранаты, купить которые можно у торговцев в городе.

Когда гарпии будут мертвы возвращаемся к алтарю и вставляем в него собранные кристаллы. Если моему совету вы не последовали и у вас пока нет ни единого сна отправляйтесь на поиски. Просмотрев четыре сна, возвращаемся к Филиппе.

Где же Трисс?

Перед тем как Лето похитил Трисс мы подарили ей розу памяти, которая сейчас так необходима для излечения Саскии. Побеседовав с Филиппой о том откуда можно начать поиски отправялемся в трактир. Местный завсегдатай выложит нам всю нужную информацию если мы угостим его кружечкой хорошего пива. Пьянчуга видел как с неба свалились женщина и лысый громила. Громила ушел, а вот рыжую женщину схватил тролль. Разузнав о местонахождение того самого тролля отправялемся к нему на разговор. Тролль собственно оказывается отличным парнем и даже предлагает Геральту отведать супа из эльфов. Тактично отказавшись, расспрашиваем монстра про «рыжую». Стоит выбирать спокойные реплики и не перечить троллю иначе с ним придется сражаться. Если все пройдет удачно, то бугай сообщит, что его «женушка» заревновала его к «рыжей» и ушла, прихватив с собой ее платок. Сама Трисс сбежала следующей ночью. Отправялемся к троллихе.

Правда, помимо милой дамы там будут наемники, которые ее - даму хотят обезглавить. Убедите их, что это не лучший выход и попросите «Старую» вернуться к мужу. В знак благодарности счастливая семья подарит вам платок Трисс. Также троллиху можно убить, а платок снять с ее неостывшего трупа, но это не лучший способ так как мы теряем сразу двух мощных союзников в будущем. В любом случае заполучив тряпку, возвращаемся с ней к Филиппе. Наш с ней разговор прервет прислужник принца, который сообщит, что местные крестьяне обвиняют Стенисса в отравлении Саскии. Нужно срочно идти разбираться.

Королевская кровь.

Прибыв к комнате Стенисса, видим, что принца обвиняют в отравлении Саскии. Королевская особо заперлась в своих скромных имениях, а городские мужики требуют его голубой крови. Поговорив с Золтаном и Лютиком, узнаем про слугу, который якобы слышал как Стеннис с ныне покойным жрецом обсуждали как лучше избавиться от девы из Аэдирна. Опрос народа дает нам лишь уверенность в том, что люди не отступят и пока мы будем искать доказательства виновности или невиновности принца Иорвет со своими белками будет удерживать разъяренную толпу. Первым дело стоит поговорить с тем самым слугой хижина которого находится совсем неподалеку. Парень явно нервничает, да и то, что он сидит в своей конуре, а не в первых рядах страждущих мести тоже странно. Топаем к старосте деревни. Он укажет нам на карте где именно жил жрец. Обследовав его комнату, мы найдем чертеж специального кубка с полостью для яда. Жрец виновен 100%, но с покойного спроса нет, а вот участвовал в этом заговоре Стеннис или нет придется решать Геральту.

Поговорите с принцем, внушив его охранникам, что вы и только вы можете ему помочь (Аский вам точно поможет). Принц отказывается дать вам свою кровь, зато предлагает вам много денег если вы отмажете его от толпы. Выходим на улицу и выносим приговор. Когда слуга скажет про то, что питье перед подачей проверяют на яд сообщите про чертеж кубка, а после эффектной речи принца напомните ему про попытку подкупа. Далее вы будете решать судьбу сына короля. Или приговорите его к смерти либо оставьте в живых, пока Саския не поправится. Лично я советую его убить так как все улики указывают на его причастность, а оставшись в живых, он откажет вам в капельке крови, что понесет за собой дальнейшие проблемы с получением заветной жидкости от короля Хельсельта. Собрав кровь в скляночку, возвращаемся к Филиппе.

Где же Трисс? (Продолжение)

У нас есть почти все ингредиенты и осталось лишь найти Трисс с розой памяти. Филиппа уверена чародейка находится в лагере Хельсельта. Вот только лагерь этот находится по ту сторону призрачной мглы, а пройти через нее значит совсем не дружить с головой. К счастью, наш ведьмак с головой как раз не дружит и ради своей девушки через любую мглу перейдет. Помогать в этом нелегком деле ему будет Филиппа в образе филина. Как и в первом квесте второй главы нам необходимо все время держаться в круге и изредка спасать чародейку от нападок призраков. Перебравшись на другую сторону, мы на некоторое время прощаемся с девушкой, а сами топаем в лагерь короля.

Неподалеку от места начала задания вы обнаружите труп. Обшарив его, Геральт найдет статуэтку неизвестного монарха. Продолжаем путь. Нарвавшись на Вернона Роше, говорим с ним и просим помощи в поисках Трисс. Несмотря на обиду, он расскажет про тайный проход к лагерю неприятеля, который проходит через старую пещеру. Идти туда он крайне не советует, но другого пути, как видимо, нет. Если с Роше у вас разговор не сладится, и он уйдет, отправляемся к ближайшему поселению единственным доступным зданием, в котором будет бордель. Подкупив местную «мамку» спрашиваем про проход в лагерь и также узнаем про пещеру. Правда в отличие от бесплатного совета Вернона этот обойдется вам в тысячу монет. Не имей сто рублей как говорится.

Пробраться в пещеру не сложно, а вот выйти оттуда намного проблематичней. Все дело в каменном элементале охраняющем туннели. Товарищ он серьезный и запросто может отправить Геральта к праотцам всего с одного удара. Поэтому при битве с ним стоит использовать быстрый стиль, чтобы не дать гиганту опомниться. Также можно использовать знак «Ирден» чтобы замедлить жертву. Когда враг рассыплется на множество камушков, обшариваем его останки и выходим на улицу. Впереди вас ожидает ад, а именно скрытое проникновение к послу. Прежде всего, советую запастись метательным оружием для быстрого обезвреживания любопытных стражников. Прокравшись к большим деревянным воротам, подходим к перегородившему дорогу стражнику и просим отвести нас к послу. Связав нас, он выполняет наши требования. Посол вытащит из нашего кармана ту самую статуэтку, разобьет ее и вытащит содержимое. После непродолжительного диалога он прикажет нас казнить, а сам удалится восвояси. Когда нам на помощь прибудет Вернон с Бьянкой, берем на себя колдуна, пока двое наших товарищей разбираются с более хилыми соперниками.

Наши разборки с Вангемаром (чародеем посла) наделали в лагере много шума, и дабы вам не пришлось прорываться сквозь орды нильфгардцев, Вернон предлагает изобразить вашу поимку. Прежде чем соглашаться на дальнейший путь обшарьте лагерь. У одного из убитых солдат имеется довольно таки неплохая броня. Продвигаясь к деревянным воротам, избегайте патрулей, а на вопрос стражника ответьте, что ведете ведьмака на допрос. Расставшись со своим вечным спасителем, возвращайтесь к Филиппе. Рассказав ей о Трисс, в очередной раз преодолеваем мглу и направляемся в город. Служанка Филиппа оказалась предательницей, но к счастью среди ее вещей мы найдем розу памяти, которую та видимо забрала у Трисс.

Вопрос жизни и смерти.

Вручив все ингредиенты Филиппе, смотрим ролик с исцелением Саскии и когда мы останемся с ней наедине расспрашиваем ее про меч полководца. Узнав все подробности, она вручит Геральту свой клинок и еще раз отблагодарит за спасение.

Вечный бой.

Для снятия проклятия нам понадобятся четыре предмета сыгравших значимую роль в сражении, отголоски которого мы можем наблюдать, проходя через призрачную мглу. Филиппа посоветуем обратиться к старосте города, что мы собственно и делаем. Сесиль расскажет Геральту, как он самолично участвовал в сражении против знаменитой Бурой Хоругви, знамя которой нам сейчас и необходимо. Разузнав у краснолюда подробности той битвы, отправляемся к склепу, где и были похоронены убитые на поле боя солдаты. Если перед вами тупик, а маркер на карте четко указывает, что за эту стену нужно пройти используйте знак «Аард». Знамя лежит в саркофаге, однако просто так взять его нам не позволит призрак. Наврите ему что вы и сами состояли в отряде Бурой Хоругви. Призрак нам естественно не поверит и ведьмаку придется его убеждать. На первое утверждение мертвого солдата ответьте репликой - «Все было не так», а на последующий вопрос ответом является имя «Мэнно Коегоорн». Задавая третий вопрос, призрак ожидает от нас ответа «Мэнно Коегоорн погиб под Бренной», а ответом на четвертую загадку станет реплика «Зельткирк и Вандергрифт». Ну а на заключительный вопрос призрака стоит рассказать о пленении нас Бигерхорном. Если вы ответили на все вопросы верно, призрак позволит вам забрать знамя, если нет, то приготовьтесь к драке. Когда символ ненависти будет у нас, возвращаемся к Филиппе.

Если меч Саскии уже у вас, то сообщаем, чародейке о нашем намерении выйти на поле боя в призрачно мгле. Та вручит нам другие два артефакта - медальон и доспехи рыцаря Зельткирка. Добравшись до мглы, вселяемся в аэдирнского рыцаря. Наш полководец приказал нам захватить вражеское знамя. Победив знаменосца, переселяемся уже в каэдвенского разведчика, который должен сообщить начальству об утрате знамени. Для «зарядки» лука лучникам нужно несколько секунд. Используем их, чтобы перебегать от одного укрытия к другому. Посмотрев небольшой ролик, вселяемся в шкуру Зельткирка и продвигаемся, вперед перерезая глотки попавшимся на пути бойцам. Встретившись лицом к лицу с Вандергрифтом, доводим полоску его жизней до половины и наслаждаемся победой. Правда долго ликовать не удастся, ведь на поле боя появился Драгун. Уговорите Зельтрика не вступать с ним в бой и предоставить эту работу ведьмаку.

Битва с огромным демоном, пожалуй, самое сложное задание во всей этой миссии. Слава богу, что теперь нам будут доступны все ведьмачьи умения. Противник не только обладает колоссальным запасом жизненных сил, но и одет в прочный доспех, пробить который будет ой как нелегко. Используйте «Квен» и рушьте на громилу тяжелые удары. Когда противник погибнет, чародейка нашлет на поле боя огненный дождь, ну а нам в роли жреца нужно будет вывести «выживших» бойцов с горящего поля. Проклятие снято, а тысячи воинов, наконец, спокойно отошли в мир иной.

Осада Вергена.

Очнувшись в комнате, Филиппы рассказываем ей о событиях, произошедших с нами на войне и отправялемся к Золтану, который теперь является руководителем армии. Тот сообщит о приближении вражеских войск к городу. Спустя каких-то несколько секунд из-за горизонта покажутся первые солдаты из многотысячного войска короля Хенсельта. Перво-наперво нас попросят забраться на стены и активировать механизм подачи масла, благодаря которому Золтан намерен обезвредить первую волну противника. Поднявшись вверх, расправляемся с успевшими перебраться сюда солдатами и посредством QTE, запускаем подачу масла.

Один из взводов уничтожен, но на горизонте уже виднеется подкрепление, а потому краснолюд-генерал приказывает отступать. Отступив, поднимаемся на стену и разговариваем с Саскией. Выслушав все ее указания и посмотрев ролик, расставляем возле лестниц ловушки. Таким образом, поднявшиеся вверх противники будут получать приличный урон еще до вступления с нами в схватку. Отбив таким образов три волы, вновь общаемся с «Убийцей Драконов». Девушка отправила в шахту под городом своих разведчиков, однако те так и не вернулись и теперь она приказывает нам спуститься вместе с ней в подземные туннели и разузнать в чем дело.

Проследовав за девушкой и расправившись с несколькими трупоедами, мы наткнемся на воинский отряд Хенсельта, во главе которого стоит Детмольд. Разобраться с обычными солдатами будет нетрудно, а вот с чародеем все не так просто. Когда уровень его жизненной энергии убавится ровно до половины, он атакует Геральта заклинанием, тем самым выведя ведьмака из строя. Здесь то и раскроется «маленький» секрет Саскии, который она очень долго и бережно хранила. Поговорив с ней на эту тему, возвращаемся в Верген для дальнейшей обороны. На выходе нас встретит Золтан и сообщит о том, что оставшаяся королевская армия несется на город во главе с самим Хенсельтом. Люди подавлены, но Саския берет все в свои руки. Толкнув перед народом воодушевляющую речь, она поведет нас в атаку.

Первым делом стоит уничтожить глупцов лезущих на стены города. Позже выяснится, что врагов слишком много и войну можно уже заканчивать, но вдруг, откуда не возьмись, появляется Иорвет с отрядом скоя’таэльским лучников. Теперь нужно закрыть ворота в город и солдаты короля окажутся в ловушке. Сделать это нам поможет Золтан и собственно сам руководитель «белок». Спуститься со стены вы сможете при помощи лестницы, которая находится справа, если стоять к открытым воротам лицом. Оказавшись на «тонущем корабле» Хенсельт прикажет солдатам сдать оружие, а сам тем времен подпишет договор о капитуляции. Война окончена - мы победили. Вот только Саския во время переговоров вела себя очень странно и Иорвет предлагает за ней проследить. Девушки уходят через телепорт, а мы с эльфом отправляемся обыскивать комнату чародейки. В дальней комнате находим книжку «Эликсиры и яды» и показываем ее Иорвету. Если не отправиться за Филиппой прямо сейчас может произойти ужасное.

Глава 2 (Путь Роше).

Прелюдия к войне: Каэдвен.

Если выбирая между Иорветом и Роше, вы все же выбрали второго, то из Флотзима вы отчалите на корабле, который Вернону вручил сам император Тимерии. Отправляемся мы в город под названием Верген, где вот уже много лет идет ожесточенная схватка между Аэдирном и Каэдвеном. Для начала мы вселимся в шкуру короля Хенсельта, которого в данный момент ожидают переговоры с Саскией - девушкой убившей дракона и по совместительству правящей Аэдирном. На вопросы девушки стоит отвечать спокойно, иначе вас ждет битва со всеми ее воинами. Если же все пройдет удачно Саския вызовет короля на поединок, в конце которого рассвирепевший монарх убьет жреца, тем самым окропив алтарь кровью.

В этот самый момент Геральт в компании Вернона Роше и остальных синих полосок причалит к берегу. Посмотрев ролик, приступаем обороне короля от злобных духов. Через несколько минут Детмольд окружит нашу компанию защитным полем, пройдя через которое призраки тут же умирают. Главное не выбегайте за пределы круга, так как там у Геральта начнут быстро утекать жизненные силы. Пару раз отбив атаку призраков мы, наконец, добираемся до каэдвенского лагеря. Здесь нас сбагрят Зывику, который проведет для нас экскурсию по лагерю. Вдоволь насмотревшись на местные достопримечательности, просим десятника отвести нас в шатер Хенсельта. На входе у шатра вас будет ожидать посол Нильфгарда, но после не совсем дружелюбной беседы он удалится. Нам же остается лишь побеседовать с королем об убийстве Фольтеста. Поверив Геральту на слово, монарх попросит ведьмака снять проклятие с поля боя.

Теория заговора (часть 1).

Закончив вести, разговор с королем выходим из его шатра. К нам подойдет чародей по имени Детмольд и попросит оказать ему услугу. Все дело в том, что по лагерю ходят слухи, будто бы некие личности собирают против Хенсельта заговор. Конкретных доказательств или, по крайней мере, отправной точки, откуда можно было бы начать поиски нет, зато маг обещает Геральту неплохое вознаграждение.

Метки на карте не будет, но очень советую вам заглянуть в местную столовую, где необходимо отыскать среди прочих солдат парня по имени Манфред. Предложите ему водки и заведите беседу. Одурманенный алкоголем солдат попросит помочь своему сыну Свену. В каэдвенском лагере проходя гладиаторские бои, в которых если не убивают, то калечат только так. Свену выпала великая честь сразиться с чемпионом арены известным также как Мясник из Цидариса, а так как его старик уверен в том, что мальчик проиграет он обещает нас как следует отблагодарить в случае удачи.

Отправляемся искать Свена. Сначала паренек попытается от Геральта избавиться, но ведьмаки не из тех кто просто так уходит так что используем внушение. В итоге он согласится сразиться с «мясником» совместно, но так как два на одного - немного не честно топаем к Авету (организатор) и предлагаем ему новый вид боев - 2 на 2. Идея эта старику придется по душе так что можем смело возвращаться к Свену и говорить что мы готовы выйти на бой. Когда начнется сражение берем на себя мясника в то время как Свен займется вторым бойцом. Мясник товарищ не такой уж сильный да и при помощи «Ирден» его можно запросто обездвижить и в момент его слабости наносить сильнейшие удары. О здравии напарника можете не беспокоиться, так как его отец в любом случае поможет нам с заговорщиками. Но если парень вдруг останется в живых сделает это с более веселой рожей.

Получив квадратную монетку и совет посетить бордель, отправляемся к Свистушке Зоси. Паролем к комнате заговорщиков будет фраза - «ее улыбка открыла для нас врата рая». В конечном итоге вы сойдетесь в бою с тем самым Аветом, с которым обсуждали возможность поединка 2 на 2. Победив его, разговариваем с подошедшим Проксимом. Этот товарищ предложит Геральту поучаствовать в турнире, но это совершенно другая история. Спустившись чуть ниже, мы повстречаем еще одного заговорщика - парня по имени Винсон Траут. Разговаривать с ним бесполезно, так что экономим время и провоцируем его на поединок. Когда мертвое тело заговорщиков рухнут на пол обыскиваем труп Траута и забираем легендарные доспехи, который очень скоро понадобятся нам для снятия проклятия. Также не забудьте прихватить со стола записку почерк, в которой слишком смахивает на почерк Лютика. Поговорив с другом, отправляемся к Детмольду за наградой.

Проклятие крови.

Разворотив логово заговорщиков, возвращаемся к королю и заводим беседу. Монаршая особо расскажет как много лет назад чародейка по имени Сабрина Глевиссиг наслала на него проклятие за то что тот сжег ее на костре. Наказание это было более чем справедливое ведь та вызвала на поле, боля огненный дождь заживо зажарив всех бившихся в это время на нем солдат. Предложите Хенсельту помощь (естественно не бесплатно) и отправляйтесь на поиски Детмольда, который сможет поведать нам о проклятии куда больше короля. Маг расскажет нам о возможности снятия проклятия при помощи обряда для которого однако требуется много очень редких ингредиентов. Но для начала он посоветует обследовать место сожжения Сабрины.

Заблудшие овцы.

По пути к месту казни чародейки нас остановит Зывик и попросит отыскать двух его пропавших бойцов. Командир сомневается что с ними случилось нечто серьезное, а потому советует их попросту припугнуть. Как и ожидалось солдаты околачиваются около нужного нам места, и едва завидев нас, потребуют довести их до лагеря. Соглашаемся и приступаем к осмотру места казни. Здесь вы обнаружите письмо солдата, гвоздик, несколько квадратных монеток а также подозрительные следы. Солдаты, узнав о нашей находке, затребуют у Геральта гвоздь на что мы, конечно же, отвечаем отказом. Тогда эти двое расскажут нам про культ Сабрины - сборище идиотов, которых ведет некто по имени Вдохновенный. Возвращаемся в лагерь на пути к которому нас встретят двое спорящих между собой каэдвенцев. Спор их возник из-за реликвии, которая окажется обычной подделкой.

Поговорив с торговцем реликвиями, найти которого можно в столовой, мы узнаем про то как не выдержавший Ягон проткнул Сабрину копьем дабы прекратить ее мучения. Также торгаш посоветует отыскать того самого Вдохновенного. Но для начала вернитесь к Зывику за наградой. Вам на выбор предоставят либо деньги, либо несколько минут в обществе плененных Скоя’таэлей кои могут поведать вам несколько интересных подробностей подготовки к убийству короля Фольтеста. Выбираем, конечно же, второй вариант и слушаем рассказ эльфов.

Когда с делами в лагере будет покончено отправляемся в ущелье на поиски Вдохновенного.

Вдохновение.

Добравшись к хижине Вдохновенного, отбиваемся от стаи Гарпий и заходим внутрь. Мужчина согласится с нами говорить только лишь за деньги либо за наше вступление в его культ. Первое конечно проще, но уверен, что не у каждого в кармане будут пылиться несколько тысяч золотых монет, а потому соглашаемся на второй вариант. Вся загвоздка в том, что просто так попасть в данную секту не получится и нужно пройти испытание - пережить ночь, в склепе выпив при этом неизвестный эликсир. Дождавшись ночи, отправляемся к дверям склепа что находится неподалеку и откупориваем баночку с варевом. Выпив его, проходим внутрь и готовимся к битве с трупоедами (интересно, а сколько людей в этом клане). Когда наступит утро возвращаемся к хижине Вдохновенного и расспрашиваем его про события при которых была сожжена Сабрина. Узнав про доспехи Зельткирка, отправляемся к торговцу реликвиями. Надавив на торгаша при помощи гвоздя, мы выудим из него нужную нам информацию. Оказывает он продал копье Ягона одному из солдат, который после проиграл его командиру Скоя’таэлей - Иорвету. Также он обмолвится о том, что Иорвет сейчас находится в Вергене - по ту сторону тумана. Пора просить помощи у Детмольда.

Изыди, злой дух!

Сообщив Детмольду неприятное известие по поводу копья, спрашиваем его совета по поводу перехода через призрачную мглу. Колдун даст нам амулет, который в теории (да-да, так и сказано) укажет нам путь на другую сторону поля брани. У выхода из лагеря мы встретим старого друга Золтана, которого достали расистские наклонности каэдвенских вояк. Предложив ему составить нам компанию, отправляемся в Верген.

К счастью амулет и в правду работает так что быстро и, не обращая внимания на восставших из мертвых воинов, пробираемся на другую сторону локации. Единственные с кем сразиться придется это отряд драгумиров (призрачные големы), которые если их не убить не дадут нам благополучно добраться до перехода в город. Когда туман будет позади, отправляемся в предместье Вергена. Правда на одной из дорог нас остановит отряд «белок», который однако отпустит нас с миром, узнав о нашей дружбе с Золтаном. Они посоветуют обратиться к Ярпену Зигрину - командиру местной армии. Разузнав от него про знамя Бурой Хоругви, говорим с Золтаном и приходим к выводу, что нам нужно разделиться и пока Геральт разберется со знаменем, краснолюд попробует уговорить Саскию отдать ведьмаку ее памятный меч.

Символ смерти.

Знамя Бурой Хоругви находится в склепе, который в свою очередь расположен в глубине леса. Когда вы переступите через определенную черту вас атакует шайка призраков так что держите наготове серебряный меч, а также знак «Квен». Спустившись на нижние уровни и добравшись, наконец, до нужной нам гробницы встречаем приведение солдата. Он отказывается отдать нам знамя однако его можно обмануть. Но легче всего его попросту убить. Противник он очень слабый, а от его «смерти» не изменится ровным счетом ничего. Расправившись с духом, забираем знамя из гроба и отправялемся на встречу с Золтаном, которая должна пройти в краснолююдской шахте неподалеку от Вергена.

Изыди, злой дух!

Перед тем как открыть дверь в шахту очень рекомендую выпить несколько эликсиров («Кошка», «Ласточка») так как впереди вас ждет трудный бой с Трупоедами. Отыскав все нужные нам ключи, пробираемся на другую сторону шахты. Здесь нас встретит Утковол. Утковол - огромный и неповоротливый трупоед. Силы много, а вот на ум не богат. Заморозив его при помощи знака «Ирден» начинаем наносить ему сильные удары серебряные мечом. Когда его огромная тушка рухнет замертво обшарьте труп и выходите в ближайшую дверь, за которой вас уже дожидаются Золтан, а также Саския. К счастью девушка отдаст нам меч без колебаний ведь она и сама заинтересована в снятие проклятия. Помимо этого Золтан сообщит, что Иорвет проиграл то самое копье краснолюду с именем Скален Бурдон.

Возвращаемся в предместье Вергена и ищем этого удачливого юношу, а найдя, предлагаем ему сыграть с нами в кости. Победив (если жалко денег, то советую перед игрой сохраниться) возвращаемся в лагерь к Хенсельту. Пройдя через туман, вы встретите Вернона Роше. Он поведает вам как пару часов назад на его отряд и юную чародейку напал отряд Нильфгардцев. По словам Роше той чародейкой была ученица Филиппы Эйльхарт, которую наставница отправила на поиски Трисс Меригольд. Немного потрепавшись с Верноном на интересующие вас темы, продолжаем путь к королевскому шатру.

Обрадованный хорошей новостью король отправляется к месту сожжения Сабрины в то время как мы топаем к Детмольду за специальным порошком коим мы будем вырисовывать на поле магические знаки. Теперь направляемся к кругу Сабрины где нас дожидается король. Поговорив с нами, он отведет Геральта подальше от этого злачного места и спросит что ведьмаку понадобится для ритуала. Попросите Хенсельта как можно подробней описать те страшные события трехлетней давности после чего вручите ему порошок, полученный от Детмольда. Все дело в том, что король сам должен нанести знаки на землю иначе эффекта не будет.

Для начала попросите Хенсельта подойти к ведьминому кругу откуда перейти к каменному хлебу. Когда король завершит продвижение прикажите ему направляться к сгоревшему дереву, а оттуда к туше ворона и простокваше. В конечном итоге он вновь окажется у ведьминного круга. Поджигаем порошок и готовимся к нападению стайки призраков. Все это время дух Сабрины будет зачитывать заклинание, а защитное поле вокруг Геральта и монаршей особы слабеть. Когда король пронзит чародейку копьем все успокоится. Проклятье снято, а в мире появился еще один король обязанный ведьмаку.

Убийцы королей.

Хенсельт на радостях закатил пир на который Геральт был приглашен в качестве значимой особы. Откушав яств, отправляемся на разговор с королем. Правда стража нас не впустит, сетуя на важную встрече Его Величества с послом Редании. Дождавшись полуночи, повторяем попытку. На этот раз охраняющие шатер стражники спокойно пропустят ведьмака внутрь. Далее смотрим ролик и защищаем короля от двух наемных убийц. Вмешавшаяся в бой Шеала сразит одного из них, а вот второму удастся сбежать. Для извлечения информации из сознания мертвого убийцы Детмольд предлагает воспользоваться некромантией, которая однако, запрещена чародейским кодексом.

Для проведения ритуала необходимо приготовить и выпить зелье под названием «Грач» ингредиенты для которого можно купить здесь же в лагере. После этого возвращаемся к Детмольду и говорим, что готовы. Маг начнет колдовать а из Геральту потихоньку станут уходить силы. Упав в обморок, ведьмак проникнет в сознание убийцы.

Теперь мы Эган - один из так называемых «Убийц королей». Вместе с нашим «коллегой» Зерритом продвигаемся по ущелью, стараясь не задеть расставленные повсюду капканы. Вскоре нас атакуют гарпии которых понятное дело нужно убить. Сделав это, продвигаемся к нашему лидеру Лето. Немного поболтав, узнаем про заговор ведьмаков школы змеи с Шеалой де Тансервилль. Лето она больше не нужна, а значит и жить ей незачем. Переместившись к стенам каэдвенского лагеря, разделяемся с Зерритом и пока наш товарищ будет обсматривать местность со стен города нам придется пробираться к шатру Хенсельта по земле. Если вы совершите ошибку и вас увидит стража воспоминание оборвется, ну а наше сознание вернется к Геральту. Если все пройдет удачно Эган вскоре достигнет пещеры находящейся под лагерем где его уже ждет напарник. Поговорив вновь, перемещаемся в верхний участок лагеря и сражаемся с десятком каэдвенских рыцарей. В битве с «двуручниками» использовать блок не имеет смысла так что просто укорачивайтесь пока не появится шанс нанести удар со спины. После победы вы вернетесь в тело Геральта.

Не дожидаясь указаний Детмольда, соскакиваем с кровати и несемся в ту самую пещеру где, будучи Эганом мы виделись с Лето. Правда лысого громилы там не будет, но зато мы найдем раненого Зеррита, который перед тем как испустить дух поведает Геральту про то, что Лето отправился в Лок Муине. Возвращаемся с докладом к колдуну. Выслушав наш рассказ, он отдаст нам последнюю нужную для снятия проклятия реликвию.

Теория заговора (2).

Сняв проклятие (способ снятия абсолютно идентичен тому, что мы использовали, будучи на стороне Иорвета) просыпаемся на кровати в комнате Детмольда и выслушиваем прибежавшего к нам Лютика. Несколько жителей лагере, в открытую высказали недовольство по поводу соглашения короля с Нильфгардом, вызвав тем самым «бурление» народа. Разъяренный король приказал прилюдно казнить нескольких «заговорщиков» после чего благополучно отбыл на штурм Вергена. Ну а нам придется успокаивать как почувствовавших безнаказанность стражников, так и перепуганных до смерти крестьян.

Первым делом стоит отправиться в избушку в которой засели заговорщики. По пути мы встретим Вернона Роше. Тот не может отыскать своих солдат и просит у нас помощи. Вернувшись в лагерь синих полосок, натыкаемся на каэдвенских солдат. Убив их, обыскиваем палатки и, обнаружив в них лишь проститутку, узнаем у нее причины нападения воинов. Оказывается Хенсельт пригласил на свой банкет всех солдат Роше после чего безжалостно их повесил. В живых осталась лишь Бьянка, которая как и Роше просто кипят от переполняющей их жажды мести. Вперед! На Верген.

Штурм Вергена.

В компании Вернона Роше отправляемся к пещерам знакомым нам по квесту «Убийцы Королей», пройдя через которые, вы окажитесь в ущелье полном кровожадных гарпий. Избавившись от надоедливых птичек, поднимаемся вверх по склону. На вершине нас будет поджидать троллиха. Вы можете или поболтать с ней либо убить. Но лучше все-таки держать меч в ножнах ведь в таком случае чудище расскажет нам про Лето, который совсем недавно мимо нее проходил. Перейдя через ранее проклятое место битвы Аэдирна с Каэдвеном, мы встретим другого тролля, но уже мужского пола. Помогите ему избавиться от надоедливых солдат короля и отправьте к жене.

Немного пробежав вперед, мы повстречаем Золтана, который сообщит про то что Шеала в данный момент прячется в доме чародейки по имени Филиппы Эйльхарт. Также он расскажет про Иорвета который из последних сил отбивается от мечников Короля. Вам решать. Или спешим на помощь Иорвету либо отправляемся убивать чародейку. Если вы все же решили спасти эльфа сворачиваем направо прямо у стен города и пробираемся к деревянному укреплению. Здесь вам предстоит расправиться с несколькими каэдвенскими солдатами. Выслушав «благодарности» Иорвета спешим на встречу с чародейками. Правда вы не успеете совсем чуть-чуть ибо те скроются в портале зато вас отыщет король Хенсельт после чего прикажет убить. Разобраться с солдатами короля будет немного проблематично ведь битва будет происходить в тесном доме. Расправившись с королевскими слугами, беремся и за самого монарха. Под конец битвы с криком «Дай я его убью» в здание ворвется Вернон Роше. Делаем выбор господа: жить Хенсельту или умереть.

Глава 3 (Путь Иорвета).

Во имя великой цели.

Прибыв в заснеженный Лок Муинн спускаемся вниз по склону. Компанию нам составят эльф Иорвет, а также около десятка голодных гарпий. Разобравшись с ними и наконец подобравшись к останкам древнего города пробираемся вперед через развалины. Встретив «Орден пылающей Розы», вы можете выбрать свой дальнейший путь. Либо приказать Иорвету идти через подземные туннели, а самому пойти прямиком к рыцарям либо отправится в подземелье вместе с эльфом. Соваться к Ордену стоит лишь в том случае если вы оставили сохранения от первой части и на них Геральт был другом Зигфрида, если же нет, имеет смысл воспользоваться вторым вариантом. В пещерах вас поджидает злобный Главоглаз (убивать его мы будем под жалобные вздохи Иорвета) о встрече с которым Геральта любезно предупредит медальон.

Выбравшись на свежий воздух, вы подслушаете (ну или узнаете это от Зигфрида) разговор о том как некая колдунья Филиппа Эйльхарт была заточена в темницу. Туда (в темницу) ведут два пути - первый простой, второй тоже простой, но он куда более долгий. Разозлите стражу (злится она от одного вашего вида) после чего просто ждите, пока те навешивают Геральту тумаков. В итоге нас отволокут в темницу, где нас уже дожидается Филиппа. Поговорив с ней, мы узнаем, что дама в курсе тайны Саскии и хочет использовать ее для усиления одного магического тайного общества. Правда закончить разговор мы не успеем, так как за чародейкой прибудет некто иной, как король Радовид. Приказав выколоть женщине глаза, он перейдет к нам. Конечно, убивать нас никто не собирается, однако посидеть в темнице до конца совета придется. Для Геральта, к сожалению это не позволительная роскошь, а потому нужно придумать, как из этой темницы сырой выбраться.

Долго думать не придется, ведь по нашу душу явится посол Фиц-Эстерлен, и пока он будет раскрывать подробности своего коварного плана, развязываем при помощи «Игни» веревки на руках. Посмотрев ролик, вновь говорим с уже ослепшей Филиппой и делаем выбор - спасать ее из темницы либо оставлять дожидаться казни и в это время спасать Трисс.

Где же Трисс?

Если вы решили, что Трисс для вас важней берите в заложники Фиц-Эстерлена и вместе с ним выходите по секретному проходу, путь, к которому вам будет указывать посол. Выйти то, вы выйдите но вот незадача - проход, оказывается, был под Нильфгардским лагерем, поселенцы которого испытывают к «Белому волку» довольно враждебные чувства. Убив посла и назначив за вашу голову огромную награду, глава «Черных» удалится, оставив вас на растерзание своим псам. Выгоднее всего в такой ситуации смотрится знак «Квен» ведь если противники окружат Геральта, то порубят в считанные секунды, а нам естественно это не нужно. Расправившись с Нильфгардскими ублюдками, подходим к двери и обнаруживаем, что та заперта. Придется идти в обход. Неподалеку от места боя есть лестница, по которой можно забраться на стены лагеря. По пути придется разобраться еще с парой солдат императора, но эти битвы ничто по сравнению с тем, что нас ждет впереди.

Добравшись до холма, приготовьтесь к битве с более чем двадцатью солдатами. И если поначалу вас будут лишь дразнтиь редкими группами из трех противников, то через несколько секунд вывалят сразу десятку врагов. Когда местность опустеет, забираемся на тот самый холм и продолжаем путь к темницам. Пообщавшись с Ренуальдом аэп Матсеном, готовимся к очередному наплыву Нильфгардцев. Расправившись с ними и выслушав комплементы от Матсена, вступаем с командиром в схватку 1 на 1. Ренуальд, по сути, очень слабый боец и берет лишь колоссальным запасом жизненной энергии. После того как враг с воплем «За императора» замертво рухнет на землю снимаем с его трупа все ключи и спускаемся в темницу к Трисс. Вас ожидает серьезный разговор с вашей девушкой. Закончив трепаться, выводим мисс Меригольд из Нильфгардского лагеря.

Встреча чародеев.

Выбравшись из Нильфгардского лагеря, Трисс предложит разделиться, на что мы собственно и соглашаемся (выбора то нет). Прикупив у местного кузнеца новое оружие и сварив парочку эликсиров отправялемся на место встречи, где нас подждидает очаровательная Трисс Меригольд. Убив двух охраняющих вход солдат, пробираемся внутрь и смотрим ролик. Шеала приговорена к смерти за убийство королей, однако перед тем как нацепить на руки кандалы она призывает на помощь своего ручного дракончика, который тут же уносит ее с поле боя, обильно полив огнем всю окружающую местность. Все кроме Геральта в ловушке, а разбираться с колдуньей надо, ибо в противном случае с нами разберется Саския в драконьем обличие.

И пришел дракон.

Поднимаемся вверх по склону и забегаем в башню. По ступенькам стоит идти аккуратно, так как они в любой момент могут обрушиться. Мало того нам постоянно будет докучать дракон, который поджарит Геральта стоит нам немного замешкаться. Добравшись до верхушки строения, смотрим ролик и активируем кристалл, пока чародейку не разорвало на части. В благодарность за спасение она расскажет нам про то, что ни к одному убийству кроме короля Димовенда она не причастна, а все эти зверства лежат исключительно на плечах «змеиного» ведьмака. Попрощавшись с Шеалой, готовимся к бою с драконихой.

Пускай вид у нее и грозный, но урона на деле она наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши и в итоге Саския в обличие дракона упадет на дерево, проткнув себя насквозь. Если вы спасали Трисс, а не Филиппу то можете смело уходить вы больше ей ничем не поможете.

Глава 3 (Путь Роше).

Именем Темерии!

Решив судьбу короля, отправялемся в Лок Муинн где до нас уже успели побывать Лето, Саския, Филиппа и, конечно же, Шеала. Посмотрев ролик, следуем за Верноном, который ведет нас в город. Раскроив головы парочке гарпий и добравшись к стенам города, мы повстречаем отряд Ордена Пылающей Розы среди которых будет наш давний товарищ (если вы, конечно, его не предали в первой части) Зигфрид. Если с орденом у вас дружеские отношения проблем возникнуть не должно. Немного трудней придется тем кто в оригинале решил переметнуться на сторону Скоя’таэлей однако, немного поболтав с рыцарями, Роше убедит их в нашей невиновности.

Пройдя через ворота, поговорите с Зигфридом, пока капитан синих полосок отойдет по своим делам. Старый друг расскажет о случившемся с ним за последние несколько месяцев, а также поведает о причинах его появления в Лок Муинне. Вдоволь наговорившись с новым магистром ордена, отправляемся в Реданский лагерь за Роше. Немного побродив по улицам и закупившись нужными вещами у торговцев, наведайтесь к королю Радовиду. Когда-то Геральт выручил короля и в знак благодарности он не станет сдавать ведьмака властям однако потребует оказать ему еще одну услугу. Монарх прознал о неком плане разделения Редании между ним и королем Хенсельтом, а потому ему срочно нужно посадить на трон принцессу Анаис. Вся проблема в том, что девушка похищена колдуном Детмольдом. В награду за спасение принцессы он обещает помочь нам с Шеалой.

Одному идти на это задание - затея довольно глупая и потому Вернон с удовольствием вызвался нам помогать.

Плоть от плоти.

Чародей держит девушку в лагере куда нам придется пробираться через канализационные стоки. По пути мы встретим Роше и уже в компании «верного плеча» отправляемся штурмовать каэдвенский лагерь. Выбравшись на свежий воздух, убиваем стражников у ворот и обсуждаем с Роше план дальнейших действий. Вернон отправился искать механизм, открывающий ворота в то время как Геральту придется отбиваться от наступающих волнами каэдвенцев. Старайтесь не забывать про магические знаки даже если они у вас совсем не прокачаны. Так, например «Аард» поможет на несколько секунд вывести парочку солдат из боя, а «Квен» снизит наносимый вам урон. Когда Роше отопрет ворота, пробираемся вглубь лагеря, попутно истребляя небольшие отряды солдат Каэдвена.

В конечном итоге мы сойдемся в бою и с самим чародеем. Победить его будет достаточно трудно так как при любой опасности он телепортируется на некоторое расстояние от вас. Сбейте его знаком «Аард» и нанести несколько ударов. Повторив данный алгоритм пару раз, и посмотрев сценку с трусливым бегством Детмольда, направляемся к башне где и держат нужную нам принцессу Анаис. Правда двери в ее темницу заперты какими-то особенными чарами и пока Детмольд будет жить темница не откроется. Что ж. Будем решать эту проблему. Поднявшись наверх, смотрим ролик. Роше утолил свою жажду мести, ну а нам теперь доступна дверь в темницу принцессы.

На выходе из башни нас будут поджидать рыцари ордена пылающей розы, которые требуют отдать принцессу им. Отказываем и если ваши отношения с Зигфридом дружеские он позволит нам уйти. Ежели нет - придется драться. В любом случае разобравшись с Зигфридом и его компанией, возвращаемся к Радовиду или соглашаемся с Роше и передаем девушку императору Тимерии.

Встреча чародеев.

Пора наведаться в амфитеатр где на данный момент проходят переговоры между правителями стран и их советниками. Если вы не отдали Анаис Тимерии, то именно она и будет ждать вас у ворот. Внутри идет жаркая, политическая беседа, которую прервут три наших героя. Отдав принцессу в руки короля Редании, мы тем самым даем ему возможность и далее спокойно править своей страной. Следующим пунктом дебатов станет решение о формировании нового чародейского совета в который войдут ненавистная нам Шеала. Правда, пламенную речь колдуньи прервут рыцари ордена пылающей розы, которые введут в зал убийцу королей. Лето сообщит, что действовал под влиянием Шеалы и, поверив ему, король прикажет заковать чародейку в наручника до выяснения обстоятельств. Тут-то на сцене и появляется ручной дракон Шеалы. Утащив ее в башню, он начнет безжалостно жечь всю окружающую местность.

Явление дракона.

Наши союзники отрезаны от нас пламенем так что с драконом придется разбираться один на один. Поднимаемся в башню по лестнице, изредка укорачиваясь от цепких, когтистых лап дракона. Добравшись до комнаты Шеалы де Тансервилль, смотрим как женщина пытается скрыться. К счастью кто-то подменил один из телепортационных камней и если его не вытащит «магичку» разорвет на куски. Разобравшись с камнем, вступаем в разговор с Шеалой. Та признается, что за убийством короля Димовенда действительно стояла она, но вот к смерти Фольтеста и покушению на Хенсельта она никого отношения не имеет. Видимо Лето, вкусив королевской крови, решил стать убийцей на побегушках, а финансировала его империя Нильфгарда. Когда чародейка телепортируется к нам на встречу явится дракон.

Пускай вид у него и грозный, но урона на деле он наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши. В итоге дракон рухнет на землю, больно ударившись об торчащее из земли дерево. Здесь же выясняется, что дракон на самом деле Саския, которая находится под воздействием коварных чар Шеалы. К сожалению, мы ничем здесь помочь не сможет, а потому разворачиваемся и уходим восвояси.

Эпилог.

Убийцы королей.

По прибытию в город нас встретит Вернон Роше и сообщит, что Лето дожидается Геральта на торговой площади. Сделав круглые глаза, топаем на место встречи. По пути мы наткнемся на мародеров, которые обшаривают тело Иорвета. Эльф, слава богу, жив, но ему срочно нужна помощь. И пока Трисс (если вы ее, конечно, спасли) будет лечить нашего товарища, мы продолжаем путь. Встретившись с главным противником лицом к лицу, вы вновь встанете перед выбором. Расспросить ведьмака либо вызвать его на поединок. Если вы решили что драка не лучшее решение то выпейте с «коллегой» водки и разузнайте про его мотивы. Оказывается Лето убивал лишь ради того чтобы возродить ведьмачью школу, в которой вырос, и в которой его научили всему что он знает. Если же доводы ведьмака не показались вам убедительными вы все также можете его убить.

На этом события второй части «Ведьмака» заканчиваются. Имя Геральта очищено, с Убийцами королей покончено, ну а наш ведьмак отправляется за новыми приключениями в компании или очаровательной Трисс Меригольд или верного товарища Вернона Роше.



Рассказать друзьям