Паровозик для пикника на обочине: рецензия на The Final Station.

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Этот сезон оказался неожиданно урожайным на новые проекты от русскоязычных студий, одна за другой штурмующих инди-чарты PSN , XBL и Steam : This is the Police , Life is Feudal: Forest Village , и вот пришло время для ужастика на выживание .

Кроме того, поезд предлагает создание патронов и аптечек из собранного на уровнях мусора. Периодически вы можете выйти и на контакт с коллегами из других депо и попытаться узнать, что происходит в других частях страны. Ценные знания можно почерпнуть из общения с пассажирами, но так как вы должны чинить состав и спасать умирающих, то подобные откровения в большинстве случаев проходят незамеченными.

По прибытию на станцию ваши цели меняются, и превращается в экшен-приключение, где практически всегда стоят три задачи: найти код для разблокирования подвижного состава, собрать максимальное количество припасов и спасти выживших.

По мере развития сюжета, уровни становятся сложнее, количество зон для исследования увеличивается, а для доступа к электронной системе требуются коды, аккумуляторы и прочие уникальные объекты. Одно остается неизменным: общая структура и дизайн уровней. От станции к станции они повторяются в разных сочетаниях и декорациях, но одинаковые по структурной сути. Основная механика игры предполагает, что вы не знаете, что находится за очередной дверью, количество патронов и аптечек ограничено и можно погибнуть, оказавшись на пути армии темных созданий. По идее вы должны быть максимально осторожны в своих выборах, но разработчики заложили мину в боевую механику проекта. Управление строится на использовании двух стиков. Один отвечает за движение, другой за управление прицелом и положение вашего персонажа. Идея не из самых удачных, но позволяет вам достаточно резво убегать спиной назад от толпы беснующихся гадов. Вы можете не просто стрелять из пистолета и дробовика, но и бросать мебель и бочки с горючим или наносить усиленный удар кулаками. Усиленный кулак в сочетании с бегом спиной позволяет вам практически полностью отказаться от огнестрельного оружия. Вы накапливаете мощный удар, ждете, когда толпа подбежит на близкое расстояние и бьете по собравшейся в кучу массе врагов, постоянно отступая назад. Обычным монстрам хватает одного суперудара, а быстрые устраняются дополнительным движением кулака.

Есть еще два типа противников: бронированным надо снять ударом шлем и потом выстрелить в голову, а разрывных лучше держать подальше, но и те и другие встречаются на уровнях редко. Более того, если вам не хватило пространства для маневра с ударом и отступлением до перезарядки способности, то всегда можно побежать в противоположенную сторону, повторяя паттерн и уворачиваясь от атаки врага. Как результат, у вас всегда остается достаточное количество аптечек, сражения становятся монотонными, и пропадает ощущение опасности и вызова. Повторяющиеся этапы и структура уровней только усугубляют общее разочарование.

Стоит отметить, что по окончанию очередного акта встречаются поселения с лавками торговцев, где можно пополнить запас патронов и аптечек, а также приобрести улучшения к своему оружию. Но на фоне чита с ударами и отступлением это кажется лишним. На уровнях полно припасов для крафтинга, патронов и аптечек, так что в своем большинстве это не сильно влияет на игровой процесс, разве что кроме возможности пополнить общий запас еды, которую пассажиры уминают с большим успехом.

Отдельно стоит отметить еще один серьезный недостаток – авторы не дают вам никаких пояснений. Механика с бросанием предметов, прицеливание, типы зомби и борьба с ними, а также элементы управления и исследования остаются на откуп игроку, который должен понять их принцип работы самостоятельно, что в данном случае тоже разочаровывает.

Возвращаясь к истории – она интересна, местами создает нужную интригу, но читать газеты, объявления и многочисленные записки, а также успевать слушать откровения ваших попутчиков - не самый лучший подход в экшене, где время и реакция являются ключом к выживанию главного героя игры.

– хорошая, но не самая удачная попытка сделать необычный проект с элементами выживания и управления ресурсами, который страдает от повторяющейся структуры уровней, неудобного управления, дырок в игровой механике, тягучего однообразия и малого количества контента. Интрига, которая удачно создается первые полчаса, теряется в игровом процессе, где нет достаточных объяснений базовым механикам, но полно повторений и поломанных дизайнерских решений. Очень жаль, ведь история о поезде с горсткой выживших, пронзающего стрелой заснеженные горы и густые леса неизвестной страны, способна на куда большее, чем бег спиной назад от почерневшей толпы.

Романтику путешествия пытаются передать в своих играх многие студии. Чаще всего это удается лишь отчасти из-за большого упора на игровой процесс и кинематографичность. Хорошо, что инди-разработчики плевали на это с высокой колокольни.

Наша служба и опасна, и трудна

The Final Station полюбилась нам с самого первого трейлера, атмосфера которого вырывалась из монитора тяжелой дымкой из выхлопных газов, пыли и сырости. Вот ровно то, что увидели в трейлере, предложила и сама игра. Но обо всем по порядку, как принято. Мир в The Final Station 106 лет назад пережил первое пришествие зомбиподобных монстров, кое-как оправился, но снова столкнулся с такой-же угрозой в событиях игры. Нам предстоит взять на себя роль обычного машиниста поезда BELUS-07, который не по своей воле оказался вовлечен в загадочную череду не самых приятных событий, связанных со «вторым пришествием».

В его обязанности входить следить за поездом и состоянием пассажиров: вовремя распределять мощности вентиляции, жесткость амортизаторов, собственные системы специальных грузов и так далее. Клиенты постоянно хотят есть, из-за голода или плохих условий бытия уровень здоровья падает. Чем больше пассажиров выжило, тем больше денег получите, а на них уже сможете купить аптечки и припасы. Приехав на станцию, нужно найти коды от магнитных блокировок, чтобы отправиться дальше. На пути, естественно, будут встречаться «зомби-like» враги, и выжившие люди, которые и будут вашими клиентами.

Боевая система проста до боли - курсором указываем направление и стреляем (или бьем кулаком если совсем все туго). Парочка видов оружия, несколько типов врагов, ничего сверхинтересного. Иногда можно швырять тяжелые предметы для экономии драгоценных патронов, но такие места встречаются довольно редко. Как и «ингредиенты», из которых можно состряпать боеприпасы, поэтому кулаки и окружение станут вашими лучшими друзьями.

Атмосферный зомби-апокалипсис

Настолько простая система survival"a не смогла бы сделать игру интересной. На самом деле, о The Final Station вообще вряд ли бы вспомнили в день выхода, если бы не атмосфера. Тем лучше, что о ней на фоне всего остального можно говорить с таким упоением. Не стоит скрывать, что львиную долю в этом играет простая идея смены пейзажей во время движения поезда. Действительно, как остальные разработчики могли забыть о такой важной детали? Вспомните свое детство. Поезд или авто. Именно смена пейзажа за окном давала те эмоции, о которых мы сейчас помним.

Tiny Build пришлось схитрить, и никаких «бесшовных» полей и лесов мы не получим. Вместо этого через десяток секунд перед поездом пронесется что-то вроде моста или дерева, и картинка сменится на совершенно другую. Первое впечатление от такого решение было не самым лучшим, но спустя час-другой атмосфера взяла свое, трепетное музыкальное сопровождение снова о себе напомнило и ни о каких хитростях вспоминать вовсе не хотелось.

Тем не менее, в The Final Station чувствуется недостаток раскрытия мира. Постоянно хочется узнать что-то новое, почитать какие-то отрывки из исторических очерков, посмотреть видео-хроники, в конце концов. Вместо этого приходится читать не самым грамотным образом составленные записки, выстраивать в голове на их основе какие-то аляповатые социальные зарисовки и забывать о них через несколько минут. Только вернувшись на поезд из диалогов с пассажирами и переписки с координаторами можно получить по-настоящему ценную информацию. К счастью, на ощущение тайны недостаток раскрытия мира влияет очень скромно, поэтому на протяжении всего прохождения есть, куда стремиться.

Конечная

Визуально The Final Station выполнена довольно просто даже для пиксель-арта. Возможно, что все дело в желании разработчиков показать пустынные города, переживающие катастрофу. Но tinyBuild постаралась и здесь добавить атмосферы в свой проект - дождь, газетные листы, которые периодически закрывают воображаемую камеру, фонарные столбы и прочее. Тем не менее, пейзажи в эпизодах с поездом смотрятся куда живее локаций на остановках, а Punch Club, которая прогремела на весь мир, может похвастаться куда большим количеством деталей.

Но виновник обзора берет совершенно не этим. Простая механика и не самый лучший дизайн умело прикрываются общей атмосферой разрухи и путешествия. Только ради этого стоит отдать 300 рублей, которые за игру просят сейчас.

Мы несколько раз делились ссылкой на Twitch Олега в нашем твиттере, где он показывал процесс разработки игры, потом взяли интервью… и затянули с ним на несколько месяцев (я ужасный человек, признаю). Но нужно исправляться. Олег довольно интересный человек: живет в Краснодаре, читает Кинга , любит Стругацких и зомби. И его The Final Station как раз о двух последних. Нет, там не будет зомби-Стругацких. Наверное.

The Final Station — это милая инди-игра, такой себе симулятор поезда в сеттинге зомби-апокалипсиса. Мы движемся от станции к станции на поезде, собираем соратников, боремся с зомби и… дальше уже идут спойлеры. Лучше прочитайте интервью: там и о прошлом Олега , о его (интересных) взглядах на мир и игры, немного о Darkest Dungeon и, конечно, о The Final Station . А еще о космосе и приключениях звуковика из их команды.

Что ж, начнем. Расскажи немного о себе, с чего начинал?

В начале я пытался писать какие-то небольшие истории. Я занимаюсь веб-дизайном, но мне каждый раз приходят в голову идеи и задумки, которые не относятся к моей работе. В итоге я попробовал сделать квест, потом я попал на форум, где занимались квестами на движке AGS , и там проходил конкурс для разработчиков. Там я нашел программиста, и мы за месяц сделали небольшой Roboquest . Еще попробовал свои силы на Kanobu Games Jam с играми Redbrick (наподобие Zelda ) и Tiny Book Van .

Почему именно игры?

Скажем, анимация – где ей заниматься? Писать книги – нужно долго этому учиться и постоянно совершенствоваться. Хотя я в свое время читал учебники типа «Как писать детективы», пытался даже читать «Как писать книги» Кинга , но там столько предыстории, а ведь я хочу писать книги!

Но Кингу интересней рассказывать о себе. Хорошо, расскажи теперь о The Final Station.

Вкратце – это смесь симулятора поезда и зомби-survival. Мы играем за машиниста, который едет на поезде, ему нужно добраться в определенное место, и вокруг него начинают происходить странные и непонятные вещи, которые в итоге приводят к апокалипсису. И все это мы наблюдаем от лица обычного парня. Пока едем в поезде, мы подкидываем топливо, присматриваем за пассажирами, общаемся с ними и так далее. Вторая часть геймплея – это станции, где мы останавливаемся. Там мы отстреливаем зомби, исследуем станцию и все прочее. Если станции жилые, то торгуем с выжившими. Игра полностью линейна, в ней нет каких-то развилок, это сэкономит нам время.

Чем ты вдохновлялся?

Ох, нам постоянно, черт побери, вспоминают какую-то старенькую игру, в ней герой бегает в похожей одежде с дробовиком, и стрельба схожая. Нам все время говорят «Эй, вы вот отсюда всё украли, я всё вижу!» . А я даже не знал, что такая игра существует.

Да, вы в своей группе во ВКонтакте каждый раз отбиваетесь от таких нападок.

(Смеется) Я представляю, когда The Final Station наберет популярность, как часто нам будут вспоминать ту игру. А вообще, из игр мне ближе всего Half-Life 2 в этом плане, нравится, как происходит действие на фоне. Приключение, которое начинается в одной точке и заканчивается в другой, я пытаюсь перенять, а не просто скопировать некоторые вещи оттуда. Из другого – читал мангу, насыщенную мини-историями, и я хочу сделать так, чтобы у каждой станции, ну или у большинства была своя небольшая история. То есть ты останавливаешься на станции, где есть большой особняк, спускаешься в подвал и узнаешь, что там происходили какие-то ужасные вещи.

Станций не так много, около сорока, и было бы просто скучно делать их одинаковыми. Внешне, конечно, будут схожие вещи, ведь нет времени рисовать каждую лавочку с нуля, но хочется, чтобы на каждой станции было что-то свое. Плюс у нас необычное повествование, я называю его бэкграунд-повествованием: события происходят именно на фоне, который ты не видишь, лишь встречаешь последствия или упоминания определенных вещей. Например, ты едешь на поезде, а вдалеке видны какие-то вспышки, стрельба, и ты без понятия, что происходит, а через несколько станций находишь военную технику, разорванные в клочья танки и так далее, и ты не знаешь, что тут произошло. Вот что-то разорвало пополам тот танк и еще вертолёт, но вот что – пока неизвестно.

Я даже пытаюсь сделать так, чтобы герой не принимал каких-то критических решений. То есть он не спасает всех подряд, он просто машинист, у которого есть свой кодекс правил, он должен следить за своими пассажирами, находить им какие-то вещи. Он не спасает мир и не особо связан с глобальными событиями в нем.

Будет ли какая-то польза от пассажиров или же герой будет просто смотреть за ними?

По сути, это обычные пассажиры. С ними можно беседовать, это важнейшая часть геймплея, так как большую часть истории мы получаем через диалоги. Когда мы довозим их до точки назначения, они выдают нам награду, предметы или деньги.

Сейчас очень много игр использует пиксель-арт. Не страшно, что The Final Station может затеряться?

Я думаю, если игра интересная, то её заметят. Это как с Hotline Miami , ты вообще можешь представить вселенную, где бы она вышла и осталась незамеченной? Разработчики могли не вкладываться в маркетинг, не связываться с издателями, сделать игру в самом заезженном сеттинге, и все равно бы она была популярной, ведь она чертовски интересная. Я пытаюсь достичь чего-то похожего.

Графически я стараюсь выдать максимум возможностей, но при этом я специально выбрал упрощенную стилистику, чтобы сэкономить время. Рисовать от руки реалистичную графику заняло бы очень много времени.

В планах выход на Kickstarter?

Да, мы планируем в ближайшее время закончить демо-версию и выйти на Kickstarter , посмотреть, что получится. При этом не хотелось бы затягивать с разработкой, делать одну игру несколько лет - это не вариант.

Путь Фила Фиша с его FEZ не прельщает.

Люди разные бывают. Для кого-то это нормально, мне, например, довольно тяжело. Прошлый проект закончился, потому что люди, включая меня, потеряли интерес спустя полтора года разработки. Тут же я понимаю, что такого не случится, ведь все задумки я смогу реализовать.

Не думаешь, что в игре слишком яркая и светлая палитра для зомби-апокалипсиса? Судя по ранним скриншотам, конечно.

Нет, я стараюсь сымитировать реальный цикл дня и ночи. Как по мне, стоит чередовать такие вещи, ведь постоянная темная палитра может быстро надоесть. Приезжаешь на одну светлую станцию, где все хорошо, а потом попадаешь на темную станцию, кругом зомби, и все мрачно.

Это на меня так подействовал , там постоянно все ужасно и очень темно.

Да, я видел у Гуфовского на стриме, кстати, это та причина, по которой я стараюсь быстрее закончить The Final Station . В есть геймплейные моменты, которые у меня были записаны уже года два. Например, рыцарь, который заболел клептоманией и начал воровать вещи, которые ты подбираешь.

В хороший геймплей. Можно его как угодно вертеть, отличная механика, игра практически бесконечная. Мне понравилось, что состояние персонажей все время ухудшается, особенно под конец уровня, когда у героев проявляются негативные эффекты, которые не всегда можно снять.

Одна из задумок у меня была такая: если есть вор в команде, то при определенных обстоятельствах он мог воровать вещи у тебя. Если он нормально к тебе относится, то не ворует, если же плохо, то начинает воровать. И каждый раз приходится думать, стоит брать его с собой или нет. Мне было интересно продумывать такие моменты.

Но ты все же решил заняться The Final Station.

Да, просто в случае с нужно очень много знать. Видно, что люди с опытом. Они экономят во многих местах, но на игре это совсем не сказывается, у них есть опыт, и мне такого не хватает. Я не могу просто сесть и сделать отличную игру, чтобы в ней все было замечательно. Коплю задумки, чтобы в будущем их реализовать.

Меня сильно зацепил скриншот со статуей братьев Стругацких и мелькающие зомби в дороге. Крутые детали, будет ли больше подобных вещей?

Мне очень нравятся мелькающие вещи на переднем и заднем плане. Я хочу превратить дорожные уровни во что-то интересное. То есть зацикленные события, конечно, проще сделать, но теряется суть, ведь ты можешь рассказать историю с помощью определенных объектов, проезжающих мимо на переднем плане. Те же Стругацкие будут перед одним городом, я перерисовал памятник, он будет выглядеть немного по-другому. Опять же, почему его поставили, почему он такой большой? То есть он будет именно здоровенным, наподобие Родины-Матери, которая у нас стоит. Почему его поставили? Значит, Стругацкие имеют какое-то значение в мире игры, и так далее. При этом я буду стараться избегать пасхалок на этом проекте, они, как мне кажется, сильно отвлекают от атмосферы.

Еще хочу абстрагироваться от вещей типа дневников, в которых все написано, это уж слишком заезженно. Я играл в платформер про зомби, Deadlight , и, если я правильно понял, там он находил страницы своего дневника, путешествуя по городу. То есть открывает рандомную комнату, заходит и находит страницу своего дневника «О, моя жена заболела». Ну, это такая себе условность, неплохая. Он потерял дневник до этого, или кто-то украл и раскидал страницы? Для меня это был просто предел насчет дневников.

И я пытаюсь сделать какие-то очень короткие и маленькие вещи: например, ты заходишь в дом, там все разбито и разбросано, а на холодильнике висит записка «Купи памперсы». И если это правильно подать, то эти два слова могут сработать. Ты понимаешь, что у них есть ребенок, здесь что-то происходило и так далее, додумываешь через небольшие вещи, которые тебе помогают. А если положить дневник, сверху окровавленного медвежонка, в углу детская кроватка и кругом кровь – ну это уже совсем за гранью предсказуемости.

Но это всё планы, и я пока не знаю, к чему приду в процессе, возможно, где-нибудь в середине закончатся идеи, и придется обратиться к окровавленному медвежонку и прочему (смеется) .

Проще говоря, ты хочешь дать игроку возможность самому додумать некоторые вещи.

Да, не нужно показывать историю, нужно лишь намекнуть, а человек уже сам придумает свой вариант. К тому же это интересней, как по мне, чем просто зачитывать всю историю на фоне.

Да, это не дает простора для размышлений.

Или, например, заходишь в комнату, и там видишь зомби, привязанного к кровати. И если опять же интересно это подать, то игрок поймет, что этот зомби был кому-то дорог, его решили не убивать, а привязать к кровати и присматривать за ним. И вот такие вещи я пытаюсь сделать для каждой станции, не знаю, правда, что у меня в итоге получится. Сейчас ¾ сюжета прописаны, и мне остался финальный акт, продумать, как это будет выглядеть, ну и реализовать. Готово много задумок, осталось только их доделать.

Интересно, а будет ли герой как-то реагировать на происходящее, комментировать окружающие вещи?

Нет, такого не будет. В диалогах буду использовать фишку из The Legend of Zelda , там есть особенность: когда ты говоришь с персонажем, не показывается, что ты говоришь, показывается только ответ, и ты сам уже додумываешь, что же у него спрашивали. Подходишь к персонажу и он тебе сразу « О, да, я слышал историю об этом мече, тебе вон в тот лес!» . Я очень хочу развить эту тему. Когда мы говорим с персонажами, в поезде или на станции, без разницы, мы не слышим то, что говорит наш герой, мы слышим лишь ответ. То есть игрок будет сам додумывать часть диалогов. В каких-то моментах это будет связано с личными вещами героя, и я хочу дать игрокам возможность задействовать свою фантазию.

Это всё, конечно, условно, диалоги будут вести к понятным вещам, тем не менее придется немножко заставить мозг работать, чтобы понять, что происходит.

Вас в команде двое – ты и программист?

Я, еще программист Андрей Румак и на аутсорсе звуковой дизайнер из Англии, по-моему. С последним общаюсь я, никаких проблем с ним нет. Даю задание, он его выполняет, хотя изначально было трудно донести, какой звук мне нужен, там есть определенные особенности. Но он очень быстро все понял, думаю, на русском языке мне было бы тяжелее всё объяснить, чем на английском (смеется) .

Наткнулся на него на форуме и получилось немного странно, потому что в портфолио у него были музыкальные треки: транс, дискотечная музыка, вот всякое такое. Но при этом меня они зацепили, в них была такая глубина, когда часть звуков происходит на переднем плане и ты прям слышишь, как шуршит под ногами гравий и одновременно на фоне звучат объемные и сильные вещи. Все вместе производит крутой эффект.

Я ему написал, договорились. Он еще дополнительно записывает различные звуки сам с помощью микрофона. Пока вроде работаем нормально.

Мне еще вспомнилась история, когда его поймали за запись звуков в неположенном месте.

Да, он, кстати, пропал куда-то, должен был еще раз туда вернуться, потому что записал не то, что надо, и с тех пор ничего мне не писал около недели.

Как-то кооперируетесь и обмениваетесь опытом с другими инди-командами?

Вообще каждый, по-моему, сам по себе, по крайней мере, те, кого я встречаю. В джемах мы не участвуем, есть что делать самим. Периодически нам пишут фидбек, предлагают помощь, но я б не сказал, что было что-то серьезное. Больше своими силами.

Не хотелось, начитавшись научной фантастики, Стругацких, сделать игру о космосе? С размышлениями о вечных проблемах человечества, да.

О, это тот проект, из-за которого я расстался с первым программистом. Я хотел делать игру в фантастическом сеттинге, геймплей был похож на FTL и Neo Scavenger , исследование области, выживание и всё такое. Хотелось что-то в космосе сделать, бесконечную игру со случайно генерируемыми вещами. Там был один персонаж и ему нужно было выжить, пока его не спасут. Каждый раз у тебя разные условия, с помощью которых ты взаимодействуешь с миром. Условия на планете тоже задавались случайным образом: мог быть нормальный воздух, а могло не быть атмосферы. Но это было очень сложно.

Говоря о размышлениях: я пытаюсь сделать их ненавязчивыми, не хочу кидать человеку в лицо очевидные вещи. Есть составляющая зомби-шутера, чтобы привлечь людей. Может, это звучит коварно и по-хитрому, но по сути это такой план, что люди приходят в стрелялку, а на самом деле им пытаются донести нечто важное.

Я читал один клевый комикс, «Путешествие в Йокогаму за покупками» , там происходят различные странные вещи, и им вообще нет объяснения. Все происшествия очень сильно влияют на мир, который, в свою очередь, медленно катится в тартарары. Часто начинающие авторы пытаются выдать что-то типа: «Вот этот персонаж плохой, потому что он жадный». Я стараюсь от этого отойти.

На каких платформах выходит? Что насчет планшетов?

PC , Mac и Linux . Под планшеты движок подходит, у нас Unity , но там нужно заниматься оптимизацией. Это все далеко-далеко впереди, насчет планшетов будем думать уже после выхода игры на PC .

Что с датой выхода, конец 2015?

Трудно сказать, изначально так и хотели, но, скорее всего, игра задержится. Инди-разработка всегда такая, есть правило: всегда умножай время на два. В другой статье вообще советовали умножать еще на два, чтобы наверняка. Ведь изначально кажется, что какие-то вещи реализовать очень просто, продумываешь, как они будут работать, все супер, все весело. Начинаешь делать, и оказывается, что это скучно, нужно все переделывать и так далее.

Хотелось бы успеть к концу года, конечно. Основная часть геймплея уже готова, всё оттестировано, остались детали. По сути дело осталось за контентом – станциями и дорогами. Где-то конец этого года, начало следующего, но не могу ничего обещать.

Спасибо за интервью.

Подписывайтесь на

Эпидемия смертельного вируса, агрессивные инопланетяне, нашествие живых мертвецов… Все это уже где-то было, оригиналом в жанре прослыть тяжело. Вот и берет понемногу почти отовсюду, не становясь при этом хуже.

Наш паровоз, вперёд лети

Капсулы неизвестной природы падают с неба и выпускают газ, превращающий большинство людей в опасных чудовищ. Каждый вынужден спасать мир по-своему. Политики делят власть, ученые конструируют огромного боевого робота, военные всеми способами «зачищают» зараженные города. Ну а молчаливый машинист с неясным прошлым, как и положено по должности, возит грузы и пассажиров.

Пока многотонная махина поезда неторопливо ползет от станции к станции на фоне красивейших пиксельных пейзажей, рулевой бегает по составу, как ошпаренный. Ведь он исполняет обязанности и бортмеханика, и стюарда, и врача в случае необходимости. Пассажиров надо кормить и лечить, иначе за проезд платить будет некому. Смерть попутчика не фатальна, но тогда придется остаться без денег или ценных вещей. С другой стороны, всегда можно обшарить карманы ради небольшой компенсации — бедняге-то уже все равно. Что поделать, это жестокий мир, разваливающийся на части.

Поезд и сам, кажется, готов в любой момент стать грудой металла: в его механизмах постоянно нужно что-то налаживать и подкручивать. Дорогу между станциями скрашивает несложный менеджмент ресурсов в духе или недавней (с ней роднит и спартанский облик). Вот только в них «выживальщики» хотя бы могли сами дойти до кормушки, тогда как пассажиры поезда будут сидеть на местах согласно купленным билетам, словно гвоздями к лавкам прибитые, и предпочтут умереть, но сами ничего не сделают.

В Коммуне остановка

Для помощи им и «крафта» необходимы ресурсы, добываемые во время вылазок на станции. В этих эпизодах игра еще больше похожа на : опасностей много, патронов мало, что скрывают закрытые двери – неизвестно. Только враги здесь не люди, а жутковатого вида зараженные.

Уверенности герою добавляет арсенал из двух с половиной «стволов» (дробовик и пистолет, позднее сменяемый автоматом) и всякий подручный хлам вроде стульев и взрывающихся баллонов. Успешный бросок унитаза серьезно расстраивает даже самых крепких противников, которых тут несколько видов. Обычные инфицированные еле ковыляют и не слишком опасны, но вот с мелкими шустрыми тварями, а также бронированными или взрывающимися при смерти врагами нужно быть настороже. В любом случае, больше чем с одним-двумя монстрами в рукопашную лучше не лезть – здоровье у машиниста далеко не богатырское.

К тому же «зачищать» локации не обязательно, от большинства нападающих можно просто убежать, пусть и оставшись без ценной добычи или крупинок информации, спрятанных в записках и компьютерных терминалах. Чтобы двинуться дальше по сюжету, достаточно найти код блокировки, без которого поезд не сможет отойти от станции.

Иного нет у нас пути, в руках у нас винтовка

Большая часть добытого сразу же конвертируется в валюту. Система создания предметов избавлена от лишнего балласта: собирать можно только аптечки и боеприпасы, ни самому улучшить «пушки», ни «прокачать» поезд нельзя. Развития персонажа, к слову, тоже нет. Геймплей по своей бесхитростности соперничает с лаконичной картинкой. Даже обучение в игре не предусмотрено за ненадобностью, все и так интуитивно понятно. В управлении используется всего несколько кнопок: выстрел, удар прикладом, перезарядка, смена оружия, аптечка, универсальная клавиша действия. Прыгать герою, видимо, мешает груз ответственности за судьбы пассажиров…

Поначалу вылазки совсем небольшие, но со временем нарисованные вручную локации растут и ввысь, и вширь, хотя развилок больше не становится – верный путь всегда один. С первого взгляда похожие на лабиринты, городские районы оказываются чем-то сродни «закольцованным» подземельям из . Да и сам поезд идет к единственной концовке линейным, как БАМ, маршрутом, преодолеть который можно часов за шесть. Формально разных локаций — масса: метро, заводы, заснеженные деревеньки, дом маньяка-кровопийцы… И почти все они неотличимы друг от друга. Исключение — гигантский тоннель, где блуждание по станциям превращается в настоящий небольшой хоррор вроде или : кругом темнота, фонарик светит не дальше мушки ружья, а вокруг порой происходит непонятная психоделическая жуть в духе Dead Space .

Помимо боевых, есть мирные миссии, позволяющие побродить по городам, еще не затронутым напастью, поговорить с жителями, потратить деньги на снаряжение и улучшение оружия, найти еще немного сведений о необычном мире. Вместе с главной сюжетной линией картину рисуют и маленькие контекстные истории. Совсем как в Fallout от . Бродя по серым схематичным локациям, разглядывая детали, читая электронную переписку, понимаешь, что здесь живут почти настоящие люди. Игра не зря получила награду за лучшую историю на Indie Game Cup 2015. Впечатление могут испортить лишь досадные орфографические ошибки, особенно после признания авторов в любви к братьям Стругацким . Хотя можно простить многое.

* * *

Подавите в себе небрежный возглас «а, очередная выживалка!» и дайте шанс. Прекрасный пиксель-арт, гармонично собранные геймплейные элементы и отлично поданная история с двойным дном делают ее одной из лучших отечественных независимых игр за последнее время.

Кирилл Никифоров

The Final Station



Рассказать друзьям