Обзор игры Metal Gear Rising: Revengeance. Metal Gear Rising Revengeance: рецензия

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Другой, совершенно неожиданный, но очень приятный элемент – стелс. В своё время разработчики Metal Gear Solid Rising обещали подарить миру более агрессивный, хищнический вид стелса, сильно отличный от неторопливых действий в MGS и его клонах. Но когда проект зарубили и превратили в Revengence, всем пришлось смириться с тем, что от необычного концепта отказались в пользу «Bayonetta с Райденом». Ну, не тут-то было.

Конечно, никто не мешает бежать в MGR напролом, нарезая толпы противников в своё удовольствие, но это НЕ единственный путь. Значительную часть локаций можно проходить незаметно, с безумной резвостью носясь у врагов за спинами, прыгая им на головы с крыш или ютясь в фирменных картонных коробках. Глубиной и проработанностью истинных стелсов тут, само собой, даже и не пахнет, но то, что есть, – оно отлично работает и вносит изрядное разнообразие в прохождение.

И стелс – далеко не единственное, что игра переняла у основной серии «Метал Гиров»… жаль только, что не всё остальное стыкуется с принципиально изменённым геймплеем столь же естественно. Вот наконец-то вернувшиеся VR-миссии – это да, это прекрасно. Они и наградой за поиск секретов служат отличной, и продлению игры помогают, и в качестве оправдания для воплощения любых, сколь угодно бредовых уровней работают, и DLC-паки на их основе можно выпускать сколько угодно, комбинируя минимальные затраты со стороны разработчиков с максимальным КПД для геймеров.

А вот традиционный для Metal Gear упор на сюжет в Revengence работает, увы, посредственно. Всё-таки Кодзима – человек уникальный. Все знают, что его сценарии перегружены текстом и пафосом сверх всякой меры, однако в его исполнении это работает . А вот когда его стилю пытаются подражать другие, получается банальное такое графоманство. Авторы MGR проявили изрядную самоуверенность, практически целиком населив игру совершенно новыми героями, но среди них нет практически ни единой интересной личности. Дичайшим исключением является финальный босс: он, по большому счёту, появляется в истории исключительно в момент начала заключительной схватки, но это не мешает ему в считанные минуты превратиться в одного из самых запоминающихся героев 25-летнего сериала.

Увы, вплоть до его появления следить за историей не ахти как интересно. Причём на бумаге она выглядит здорово: выпустить на волю маньяка, дремавшего в душе Райдена, окончательно превратив лишённого характера хлюпика в стильную и крутую машину для убийств, – что ж тут плохого? Увы, Джек Потрошитель оказался персонажем куда менее любопытным, чем сознательно лишённый личности герой MGR2, а его «злобный голос» воспринимается как умилительно жалкая попытка маленького мальчика подражать своему крутому кумиру (Снейку, да).

С переговорами по кодеку и того неоднозначнее. Они умеренно интересны и помогают лучше разобраться в том, как же изменился мир после падения Патриотов в MGS4, да. Но как же сильно они портят ритм игры! Одно дело прерываться на продолжительные 5-минутные беседы посреди неторопливой стелс-миссии. Совсем другое – начинать болтать за жизнь в перерывах между беготнёй по рушащимся зданиям и пожиранием внутренностей разрубленных врагов. По сути за кодеком в Revengence можно провести раза в два больше времени, чем за геймплеем – и это не идёт на пользу удовольствию ни от прохождения, ни от прослушивания этих аудиологов.

Эх, Metal Gear Rising: Revengence. Кому же тебя советовать? Обиженным DmC любителям хардкора, которые будут очень довольны местными необычными и зловредными боссами, но раздосадованы малыми различиями между уровнями сложности и решением разработчиков после первого же прохождения открыть предмет, порядком смахивающий на God Mode? А может, фанатам франчайза Metal Gear, которым строго необходимо ознакомиться с моментом в жизни Райдена, становящимся для него тем же, чем события MGS3 были для Биг Босса, но которые будут то и дело морщиться от банальности большей части происходящего?

Нет. Пожалуй, в первую очередь его стоит советовать поклонникам новых, необычных игр и крайне неидеальных, но всё же успешных экспериментов. Тех самых, по завершении которых незамедлительно хочется увидеть сиквел – такой, что исправит недоработки, отполирует достоинства, починит излишне враждебную камеру, заменит серые локации запоминающимися уровнями и раскроет-таки весь невероятно богатый потенциал, что сокрыт в этом хорошем, но далеко не шедевральном слэшере.

Игра протестирована на Xbox 360

Обычно к подобным экспериментальным проектам относятся с подозрением: спин-офф известной серии, в другом жанре, пытающийся выехать на одной-единственной идее. Даже родная студия и главный вдохновитель серии — Хидео Кодзима — отказалинесь от нее, решив утопить в болоте отмененных проектов. Но этот гадкий утенок всем назло вырос в прекрасного лебедя… Правда, прекрасного скорее душой и телом, а не глазами.

⇡ Война никогда не кончается

Metal Gear с самого зарождения, еще со времен SNES, славилась продуманным сюжетом и героями. От части к части действующие лица этого эпоса эволюционировали, а история становилась все более запутанной. Но это лишь верхушка айсберга. Ведь можно написать сколь угодно закрученный сценарий, но без должного смысла все усилия пропадут даром: он быстро выветривается из головы. Главное — это глубина происходящего, и уж здесь Кодзима всегда дает волю фантазии. Каждая часть Metal Gear Solid поднимала различные философские вопросы и рассматривала все новые грани человеческой души: история, человечность, душа, преданность, злоба, идеалы, жертвы. И это далеко не полный перечень.

Научиться парировать удары — ваша первоочередная задача

Понятно, что жанр «поруби всех на кусочки» не очень располагает к подобному… хотя давайте вернемся к этому разговору чуть позже, а пока ознакомимся с завязкой. Со времен финала Guns of the Patriots прошло четыре года. Хотя «Патриоты» уничтожены, их наследие еще живет. Мир оправляется от последствий разрушительных боев, а военные корпорации распались на мелкие частные охранные фирмы. Райден, в конце последней номерной части сериала отправившийся на покой, не смог привыкнуть к семейной жизни и примкнул к одной такой организации — Maverick Security Consulting. Ее цель — исключительно обеспечение безопасности и миротворческие операции. Разумеется, очередная миссия по охране премьер-министра одного развивающегося африканского государства, с которой начинается игра, идет наперекосяк.

Revengeance, в лучших традициях игр от PlatinumGames, бросается с места в карьер. В предыдущих проектах — Bayonetta и Vanquish — события с первых секунд брали высочайший темп и старались придерживаться его вплоть до финальных титров. Первое впечатление — очень важное, поэтому буквально через пару минут после вступления нам придется сражаться с огромным шагающим роботом (тот самый Metal Gear), участвовать в адреналиновой погоне за похитителями, бегать по вертикальным стенам рушащегося здания, шинковать (буквально) пару десятков наемников… а также расстаться с рукой и глазом. И все это - только начало.

Каждая битва — просто загляденье

⇡ Уроки фехтования

Разработчики еще раз доказали, что знают толк в качественных слэшерах, к коим и принадлежит Metal Gear Rising. Каждая схватка — это маленькое произведение искусства, несмотря на общую простоту и прозрачность боевой механики. Она, по сути, держится на двух китах. Первый — система парирования. В отличие от собратьев по жанру, здесь от вас требуется не поставить блок одной кнопкой, а сделать выпад в сторону атакующего соперника. Если успеете вовремя, то Райден отразит удар, подгадаете момент с максимальной точностью — сможете контратаковать. Нужно быть внимательным, ведь уже к середине игры приходится отбиваться от наседающих со всех сторон противников. Бездумное клацанье кнопками, которое срабатывало в каком-нибудь God of War, уже на средней сложности приведет к смерти через минуту.

Вторая уникальная особенность — возможность разрубить все и вся. Именно с этой идеи когда-то зародился проект. Смысл в том, что Райден может войти в режим Blade Mode, в котором управление фактически переходит от персонажа к клинку («высокочастотному мечу», как его тут называют). Время вокруг почти останавливается, а вы вольны выбрать любой угол и направление удара. И все, что окажется на пути лезвия, по всем законам физики разлетится на части. Предусмотрен даже специальный счетчик, который демонстрирует, на сколько кусочков был изрублен объект. С рядовыми врагами можно разделываться таким образом сражу же, других сперва надо «довести до нужной кондиции» и лишь затем резать ломтиками.

PlatinumGames очень органично вписала эту задумку в геймплей: пляски с клинком не кажутся ни превалирующими над чем-либо, ни ненужным отростком, сделанным «чтобы было», — все в строго необходимых пропорциях. В итоге боевая система оказывается ни на что не похожей. Metal Gear Rising ощущается очень свежо и дарит новые ощущения от процесса, чего не было даже в DmC .

Прыгать по ракетам — обычный рабочий момент

⇡ Философия меча

Помните, что чуть выше мы обещали вернуться к теме сценария? Дело в том, что рассказ о Revengeance необходимо вести именно в таком порядке. Ведь увлекательные бои с уникальной в чем-то механикой — это фактически обязательный атрибут жанра, если игра хочет запомниться. Но чего от слэшера ждать не приходится, так это глубокой истории, из которой можно и нужно вынести важные для себя уроки. Конечно, у разработчиков был весомый козырь в виде продуманной до мелочей вселенной и предыстории MGS. К счастью, можно смело констатировать — то, что сценаристы внесли своими силами, ни в чем не уступает лучшим творениям Kojima Productions.

Влияние последней очень сильно чувствуется: проделана колоссальная работа с миром во всех аспектах, будь то герои, диалоги или описание во-о-он того деревца. Перед нами по-прежнему Metal Gear с характерными чертами. История, начинающаяся банально, очень скоро начинает обрастать огромным количеством деталей, приобретать глубину и смысл. Авторы рассматривают проблемы жестокости, голода, похищения детей ради органов, ближе к финалу переходя на философские беседы о войне, свободе и человеческой сущности. И вся эта история подается в лучших традициях игр PlatinumGames: с парадом спецэффектов, какой-то зашкаливающей плотностью и скоростью экшена, а также выносящей все двери в вашем доме постановкой.

Непосредственно во время прохождения философских тем касаются лишь поверхностно, и мы настоятельно рекомендуем вам пользоваться кодеком, который также перекочевал из основной серии. Райден в любой момент может связаться со своей командой и обсудить положение. Здесь-то и происходит еще один «разрыв шаблона»: в Revengeance не только продуманный и увлекательный сюжет, но и такое количество диалогов, что иная RPG старой школы умрет от зависти. Разработчики объясняют буквально все: мотивацию каждого персонажа, историю мест, экономическую ситуацию в мире, политические перипетии. Даже геймплейные аспекты и условности объяснены с точки зрения мира: каков принцип работы высокочастотной катаны, почему можно рубить одни вещи, а другие - нельзя и, в конце концов, почему эта игра про яростные схватки, а не скрытное прохождение. Последнее, кстати, предусмотрено в виде бонуса: порой можно заметно облегчить себе жизнь, если пару-тройку противников тихо прирезать за углом.

Вся команда в сборе: типичный русский Борис, шутник афроамериканец и милая секретарша

Райден как персонаж очень сильно вырос со времен первого знакомства с ним. У него одновременно есть богатый внутренний мир и ужасный демон, живущий в душе и жаждущий крови других. За те пять часов, которые уходят на прохождение, он развивается больше, чем иные протагонисты на протяжении нескольких игр серии. Но настоящие жемчужины — это местные боссы. В лучших традициях серии они прописаны до мелочей, пусть каждому из них и уделено не так много экранного времени. А уж бои с ними вы не забудете никогда.

Каждое из таких сражений — это неповторимый танец, показывающий все, что может предложить Revengeance: яростную многоступенчатую битву, ручное управление клинком и сумасшедшую постановку. С каждым этапом схватки напряжение и скорость растут в геометрической прогрессии. В эти моменты звуковые дизайнеры начинают творить что-то потрясающее. Джейми Кристоферсон (Jamie Christopherson) наплевал на все современные тренды и наполнил проект бодрым роком из 80-х с примесью электроники. На экране все еще моргает надпись: Loading, а на фоне уже начинается драйвовое вступление, настраивающее на нужный лад. Вы сжимаете геймпад все крепче… и с началом вокальной партии врываетесь в схватку на сверхсветовой скорости! Более того, текст песни всегда соответствует душевному состоянию Райдена и антагониста. Безумные трюки и постановочные моменты проходят под зубодробительные гитарные риффы, а на самом пике песни следует финальный обмен ударами и неминуемая победа. И каждый раз это абсолютный катарсис, после которого вы выдыхаете и понимаете: это было восхитительно, хочу еще!

Даже такая вещь, как «собирательство», органично вплетена в геймплей и сюжет - ампутированные левые руки офицеров-киборгов содержат полезную информацию

И как жаль, что визуальная часть далеко не так хороша, как все прочие аспекты. PlatinumGames всегда вольно относилась к технологиям, но Metal Gear Rising досталось сильнее всего. Модели героев и врагов выглядят отлично, а спецэффекты - сочные и яркие, но вот окружение получилось невероятно скудным. На жертвы пришлось пойти ради системы разрубания и честных 60 кадров в секунду. Утешает лишь то, что в пылу битвы на это вовсе не обращаешь внимания, а некоторые «задники» все-таки прорисованы с достаточным тщанием. И раз уж мы заговорили о минусах, то сюда же стоит добавить периодические безумства камеры, которая может произвольно повернуться в противоположную от противника сторону, из-за чего пропустить ворох ударов становится проще простого. Это вам не DmC: если враг вне вашего поля зрения, это не значит, что он безобиден.

Но, честно, это уже скорее придирки ради придирок, ведь Metal Gear Rising: Revengeance — первый за долгое время действительно свежий взгляд на жанр, взявший все лучшее из подходов своих родителей. Невероятная сюжетная проработка мира и героев вкупе с оригинальной боевой механикой и безумной постановкой подарят вам пять незабываемых часов удовольствия. Хидео Кодзима (когда еще над проектом работала Kojima Productions) окрестил его Lightning Bolt Action. Как же он оказался прав, ведь игра получилась настоящей вспышкой — она скоротечна, но своей яркостью затмевает всех собратьев по жанру.

Достоинства:

  • уникальная боевая система;
  • интересная история с философским мотивом;
  • невероятная проработка вселенной на сценарном уровне;
  • безумная постановка роликов и интерактивных вставок;
  • незабываемые схватки с боссами.

Недостатки:

  • очень скудное окружение и бедная детализация;
  • скоротечность.
Графика Модели персонажей, от героя до рядовых врагов, проработаны до мелочей, но вот все остальное выглядит так же, как в MGS HD Collection. Однако жертва была необходимой и отчасти компенсируется плавной картинкой и приятной анимацией. 6
Звук Убойный саундтрек сплошь состоит из драйвовых рок-композиций с крупицей электроники, а звукорежиссеры потрясающе расставили акценты в жарких схватках, мастерски управляя настроением игрока. 9
Одиночная игра Быстрый, словно вспышка молнии, слэшер, впервые за долгие годы дарящий новые ощущения от жанра. Более того, геймплей живет в гармонии с сюжетом и миром игры, чего в слэшерах практически никогда не наблюдалось, и уж точно — на таком высоком уровне. 9
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление Первый претендент на номинацию «Сюрприз года». Игра, от которой ждали в лучшем случае просто хорошего результата, получилась незабываемым приключением, полным экшена, да еще и с философскими диалогами, ведущимися во время безумных схваток. 9

Видео:

: хрупкое равновесие нарушено, частные охранные предприятия разделились на несколько мелких - и воюют между собой за зоны влияния. Киберниндзя Райден устроился работать охранником премьер-министра небольшого африканского государства и, разумеется, тут же провалил задание: чиновника убили, Райден лишился правой руки (опять), а злодеи ушли безнаказанными. В погоне за виновниками, главный герой ввяжется в мировой заговор с участием глобального терроризма и продажи детей.

От тандема Platinum Games с Kojima Production изначально пахло керосином: две не самые вменяемые студии делают игру в, прямо скажем, специфической вселенной, где бисексуальный вампир - обычное дело. В итоге, исключительно японское безумие льется из каждого кадра; Bayonetta далеко позади. Чего стоит только момент с забегом по летящим ракетам (с последующим уничтожением огромного робота) и Райденом, несколько десятков минут болтающимся без правой руки - со всеми отсюда вытекающими. Metal Gear Rising вообще плюет на законы логики и принятые стандарты - несусветные вспышки насилия сменяются слегка завуалированным поеданием позвоночников; особо щепетильные зрители, конечно, закрывают глаза.

Фамильная черта всех Metal Gear Solid - получасовые ролики - здесь несколько ретуширована: да, видео идет примерно в два раза дольше, чем ожидаешь, но по сравнению с финальной заставкой Metal Gear Solid 4 - сущие копейки. Сюжет вообще, что называется, «не кодзимовский» - идеолога серии на этот раз заперли в тесные рамки продюсера; режиссером и сценаристом, видимо, был кто-то из Platinum - и это сразу видно. Нет характерной для Кодзимы смеси из философии и клоунады; нет и натужного японского пафоса. Metal Gear Rising непринужденно рассказывает историю, не отвлекаясь на сторонние вещи и укладывается - всего-то! - в несколько часов. Повороты от генеральной сюжетной ветки случаются крайне редко - да и те в основном завязаны на диалогах с командой Райдена, видимо, в противовес всему остальному, выполненной в стопроцентно каноничном для серии духе: усатый русский Boris, немецкий доктор по имени Doktor и тд и тп.

Многие гадают, зачем вообще все это затевалось - фанаты Metal Gear Solid ревнивы и не любят поползновений внешних студий к их священной корове, а Райден, наверное, самый нелегитимный персонаж из всех (за гейский внешний вид и вероломную замену Снейка во второй части); у Metal Gear Rising есть все шансы стать персоной нон-грата.

Но в этом и дело - Metal Gear Solid слишком давно варится в своем соку, слишком долго игнорировала любые платформы, кроме PlayStation, да и последняя большая игра датирована 2008 годом - в иных кругах это может послужить поводом для полного перезапуска. На носу выход пятой части, а широкая аудитория может быть не в курсе - для них и придуман Rising . Он проще и понятнее - чтобы вникнуть, не обязательно читать путаную историю сериала. Снизить порог вхождения, объяснить базовые принципы и снять ореол неизвестности - вот главные задачи проекта. Наверное, именно поэтому Metal Gear Rising сделали слешером - гораздо демократичнее, нежели стелс-экшеном.

Слешером, разумеется, отличным - этого дара у Platinum Games не отнять. Райден лихо рубит головы, размахивает катаной и бесчинствует. На первый взгляд кажется, что боевая система примитивная - два вида атак - но потом вскрываются поистине библейские откровения. Например, здесь нет отдельной клавиши уклонения. Вообще. Чтобы защититься, надо жать на кнопку нападения и дергать стик в направлении противника - тогда Райден выставит перед собой меч. Чем позже спрячетесь за катаной, тем сильнее может быть контратака. Новая система учит иначе смотреть на бой - вы не убегаете, вы хладнокровно смотрите в глаза смерти. Откровение №2 - ручное управление оружием. Переключаетесь в специальный режим и самостоятельно задаете направление удара - в таком формате меч получает способность рубить вообще все. Руки, головы, ноги, колонны, машины или покрытия - все поддается разделению на ровные кусочки. Честно говоря, никаких особых тактических изысков это не несет - декорации теряют физические свойства и все равно исчезают после отрубания; но первые несколько часов весело.

В итоге получается очень привлекательная схема: отражаете несколько атак, уходите в круговой пляс с катаной и под конец самолично сносите чью-то голову - правда, получится не с первого раза. Блокирование иногда не работает, управлять мечом неудобно, а камера, словно копируя ранние Metal Gear Solid , часто приковывает внимание к пятке Райдена - или другой, столь же значимой детали. Если с обычными противниками проблемы возникают крайне редко, то с боссами игра превращается в мучение; зато какой простор для самосовершенствования.

Периодически кажется, что вся коллаборация между двумя студиями затевалась исключительно ради постмодернистских шуток про картонную коробку и восклицательные знаки - глупость, конечно, невероятная, но серии с двадцатилетней историей можно разок и дать петуха. Главное - чтоб не вошло в привычку.

Несмотря на целый ряд недостатков, новая игра от Platinum Games остается одним из самых любопытных проектов года, с которым, как минимум, стоит ознакомиться

Отправить

Несложно представить, по каким лекалам создавался один из самых необычных спин-оффов в истории Metal Gear. Продемонстрировав несколько лет назад памятную демо-версию, где закованный в кибернетическую броню ниндзя разрезал арбуз самурайским мечом на городской площади, команда Хидэо Кодзимы (создателя и главного идеолога сериала) взяла тайм-аут. Тот, в свою очередь, затянулся на несколько лет, пока однажды Kojima Productions не признались: мы не в состоянии вытянуть проект такого уровня и за исключением механики с разрезанием всего, что режется, наработок у нас нет. Чуть позже в интервью известно какому японскому журналу Хидэо рассказал, что именно этот, вне всякого сомнения, прискорбный факт стал причиной, по которой мэтр переложил разработку с плеч подшефной команды на другие, но не менее опытные плечи. Общественность была шокирована: новый Metal Gear разрабатывает не кто-нибудь, а Platinum Games - авторы одного из самых лучших слешеров современности (кто догадается, о каком проекте речь? - прим. ред. ).

Новая кровь в лице Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) к работе подошла по принципу «ломать - не строить», в результате чего проект получил звучный подзаголовок Revengeance, а заодно и обрел вполне конкретную (главное - успешную) жанровую форму. В отличие от раннего прототипа, подготовленного отцами-основателями, новый Rising стал слешером на манер Bayonetta. Здесь не надо прятаться в коробке, кушать змей, курить для обнаружения инфракрасных лучей и переключать джойстик из одного порта в другой. Впрочем, от беготни по ракетам, выпущенным из чрева робота, дух захватывает не меньше. Совсем другой вопрос - насколько это соответствует канону. Иначе говоря, насколько Metal Gear Rising: Revengeance - Metal Gear?

Как-то раз в одной далекой Африке

Вообще говоря, любой медийный продукт, ссылающийся своим названием на какой-то известный культурный феномен (а, надо полагать, Хидэо Кодзима сделал для массовой культуры не меньше, чем автор Mario или Space Invaders), просто обязан содержать в себе хотя бы несколько - две? три? множество? - аллюзий на первоисточник. На первый взгляд, с этим в Revengeance все очень плохо. Наш герой прибывает в одну из многочисленных африканских стран, чтобы вышколить здешние вооруженные силы. Справившись со своей задачей, он в компании военных и премьер-министра направляется вдаль по шоссе, как вдруг на конвой нападает банда наемников-киборгов.

Разумеется, в лучших традициях американских боевиков, что-то идет не так, и вот уже Райден вынужден отбиваться от многочисленных противников, сражаться с гигантской грудой металла, а в финале эпизода, потеряв одну из конечностей, понять, что все не так просто и приключения на этом не заканчиваются. Созданный изначально с оглядкой на гайдзинов, Revengeance этим не шокирует - всем и так было понятно, что подход к дизайну у Platinum Games иной - удивляет то, что следует дальше. Попав в игру, начинаешь понимать, что все не так просто, как кажется на первый взгляд.

Жара, жареное солнце больших городов

Механика Revengeance состоит как бы из двух столпов: с одной стороны это сюжетная часть и постановка (за нее отвечал Кодзима), с другой - слешер в духе Bayonetta. Герою доступен стандартный набор атак и так называемый Blade Mode, представляющий собой, по сути, вариацию на тему «того самого разрезания арбуза». Нажав на левый курок, игрок переводит персонажа в этот режим, а время вокруг него замедляется, предоставляя Райдену простор для маневра.

На бумаге все выглядит прекрасно: выполняем несколько стандартных комбинаций, переходим в Blade Mode, режем плоть, вырываем позвоночник, выступающий здесь этаким рационом из основных выпусков сериала - вуаля, готово, система по итогам схватки выдает прекрасный рейтинг. Однако, что хорошо на словах, далеко не всегда пригодно для использования на деле. И вот здесь-то и начинаются первые проблемы.

Местный стелс - то, чего лучше не было бы. Самое сложное - пробежать определенным маршрутом и, в случае нужды, спикировать с возвышенности, выполнив speed kill. Если нас заметили - уничтожаем все, что нападает. К сожалению, из-за управления это непросто, но хуже ведет себя камера

Привыкнуть к боевой системе Rising мучительно сложно, ведь, по сути, Platinum Games предложила этакий коктейль из механики Bayonetta и прежних наработок команды Кодзимы. Райден бьет ногой как ведьмочка (Y на джойдапе Xbox 360), совершает кульбиты как она же, однако сделать все это в десятки раз сложнее. Причина проблемы - внутренняя логика игры. Ведь существует два подхода к разработке слешеров. Один из них завязан на знании комбинаций, а второй - на использовании тайминга. В Rising Platinum Games выбрала первый вариант и прогадала, поскольку задержка здесь, кроме шуток, чудовищна.


Этот аспект хорошо демонстрирует следующий пример: попробуйте нанести солдату несколько обычных ударов (например, YYY). При удачном стечении обстоятельств задуманное пройдет, но чаще враг оказывается куда проворнее движка игры, и Райден летит на землю зализывать боевые раны. Между тем, прервать эту цепочку ударов технически невозможно, что при прочих равных означает лишь одно: загрузочный экран каждые пять минут, поскольку создать честный уровень сложности Platinum Games даже не потрудилась. И это - вторая из очевидных проблем Rising.

Как и в любом другом слешере, в Rising есть система прокачки - этакий привет из ранних двухтысячных, эпохи зарождения этой жанровой формы. Многого тут не сказать. Умения достаточно стандартны, некоторые полезны, некоторые - не очень. Все как в лучших домах Филадельфии

Современный геймер привык, что если перед ним игра, где главенствует сценарий и постановка, то ее геймплей в лучшем случае будет представлять собой легкую прогулку по вечернему саду, в худшем - «Press X to win Janson». Новый Metal Gear в этом плане - последний из Могикан. Линейка здоровья здесь тает со скоростью звука (в особенности, когда речь заходит о боссах). Но любой хардкор хорош только тогда, когда разработчики предоставили удобный инструментарий для знакомства с ним. Увы, именно этим Rising похвастаться не может.

Сценарий всему голова

Есть в MGR и другая, на первый взгляд, незаметная пропасть - между игровым процессом и сюжетными изысками. Сотрудники Kojima Productions мелкими штришками, особо не вмешиваясь в проработку игрового процесса, набросали множество ссылок на оригинал. Здесь есть все: и первоклассный юмор в «лучших традициях», и беседы по кодеку, и безумные противники (например, русский военный, похожий на... Рамзана Кадырова!) на пару с ворохом VR-миссий - в общем, тысяча мелочей, позволяющая почувствовать себя «как дома».

Другое дело, что в единое целое эти элементы едва ли вяжутся. Получается так, что геймер вынужден терпеть безумный уровень сложности (если не переключится раньше на Easy), привыкать к недружелюбной камере и управлению только для того, чтобы пустить слезу при виде всей этой «кодзимовщины». Дополняет картину прикрученный явно для галочки стелс, необходимость которого обуславливает лишь вечно тающая полоска здоровья. Забудьте про игру в прятки и прокладывание маршрута сквозь советские джунгли или базу на Аляске. Тревога в Rising означает лишь одно: очередную порцию роботов и солдат. Ну хоть камеры слежения оставили - и на том спасибо.


Несмотря на множество нелестных слов, сказанных выше, Metal Gear Rising: Revengeance остается одним из самых любопытных проектов 2013 года. Просто в случае с игрой от Kojima Productions и Platinum Games ставки как никогда высоки. От этих авторов уже заочно ждешь шедевра. Rising же идеальным назвать крайне сложно. К слову, в недавней беседе с прессой Кодзима обмолвился о том, что не прочь создать еще один спин-офф, только на этот раз с другим персонажем - например, с The Boss. Может быть, в следующем проекте мы увидим работу над ошибками?

Тут стоит сказать сразу, что на самом деле спин-офф, и кроме вселенной ничего больше не делит с приключениями . Сюжет повествует о киборге-ниндзя по имени , который по воле случая оказался ввязан в очередной мировой заговор. На одном из заданий по защите какого-то там африканского президента (группировка, в которой состоит протагонист - частная военная компания, наёмники грубо говоря) его кортеж попадает в засаду солдат враждующей с "нашей" фирмы. В результате этой атаки президент погибает, а Райден оказывается основательно побит, лишившись одной руки и глаза. Оправившись после такого провала, ему и соратникам приходится начинать заново отстраивать свою репутацию, в то же время выясняя, кто старается втыкать им палки в колёса.

История не лишена слегка-основательно-совершенно дикого юмора и моментов, после которых приходится подбирать челюсть с пола и смахивать пыль. Возможно, фанаты вычленят там что-то своё, особое и понятное лишь им, но я лично для себя вынесла лишь то, в очередной раз какие-то злые политики решили развязать войну, чтобы нажиться на ней. В этот раз с помощью киборгов и огромных роботов. Не поймите меня неправильно, следить за сюжетом интересно, но... Это вообще относится ко всей игре в целом - порой она переступает границу экстравагантности, и наступает смущение уже неприятное. Ну ладно, не за сюжетом же мы здесь собрались?

Именно. Спин-офф - он на то и спин-офф, чтобы вносить в серию инородные идеи, и в этот раз таковой оказался слешер в лучших традициях . Зрелищные драки на коротких дистанциях? Есть. Боссы всех сортов и видов? Есть. Улучшения, очки, которых дают тем больше, чем лучше вы играете? Есть. на каждом уровне должен добраться из пункта А в пункт Б, по пути порезав всё живое и не совсем (роботы же) в салатик из мяса и киберимплантантов. Кроме, собственно, меча у него в арсенале по мере прохождения появятся и другие виды оружия (вроде здоровущего шеста, собранного из механических рук - чертовски классная вещь!), а также парочка особых навыков. Точнее, навык один, а вот применений ему много. Стоит вам зажать левый триггер, как весь мир вокруг замрёт на месте. В этот момент вы можете лишь менять угол камеры, да молотить по кнопкам X и Y (слабый и сильный удар), или даже просто бешено двигать правым стиком, чтобы рубить что-либо оказавшееся перед протагонистом на много-много-много-много маленьких частей, исполняя так называемое "зандацу". Так можно в течение секунды избавить противника от конечностей, отрубить лишние пушки с корпуса робота, даже уничтожить летящие в вас ракеты!

Впрочем, я соврала: рубить можно не всё. Порой у врагов слишком уж жирная броня, и без предварительного избиения её не разрезать. Зато, как следует отколошматив какого-то оппонента, можно даже инициировать особенное "фаталити", в результате которого сам обнажит все "вкусные" места противника. Кроме редких бонусных вещей и обязательных для такой механики "ключей" (что делать с дверью, открываемой лишь избранным, проверяя их ДНК? Ничего особенного, принести целую руку этих самых ДНК), зандацу - почти что единственный метод восстановления здоровья. Видите ли, многие киборги в игре таскают особые системы самолечения, а такой обделили в угоду скорости и смертоносности, зато дали способность лечиться, буквально раздавливая в руке хребты убитых врагов. Главное - вырезать у жертвы нужный кусочек тела до его падения, и нажать кнопку, после чего протагонист эффектно вырвет требуемой орган из месива конечностей и восстановит свои силы, клацнув зубами в назидание оставшимся пока ещё в живых. Аптечки есть, верно, но их лучше оставить для...

Боссов. Ооо, эти ребята - лучшая часть всей игры. Разработчики решили не мелочиться с первыми впечатлениями, и потому в первой же миссии (дайте подумать... минут 10 спустя получения управления в свои руки) вы будете уничтожать огромную двуногую штуковину размером с многоэтажку! Конечно, потом враги слегка измельчают, но многорукая Мистраль или пользующийся магнитными силами Мунсон даже будучи размером с человека дадут вам жара. Каждый бой состоит из нескольких стадий, и частенько драка может "уползти" очень даже далеко от места своего начала. А есть ещё финальный босс... Ух. Ох. Я, если честно, не знаю, как там в основной серии , но когда в качестве последнего врага вам дают такое... Честное слово, я не преувеличиваю - сражение с главгадом оставит вас в состоянии прострации.

И это случится весьма быстро. Увы, проблем у игры вполне достаточно, и первая из них - краткость. Сюжет очень, очень краток, и некоторые персонажи получают незаслуженно мало внимания. Кто такая эта девочка-гений Санни? Она построила эту штуку? Откуда она- Эй, постойте, как это всё? Зачем её вообще показывать, если после трёх минут в одной катсцене она исчезнет навсегда? Зачем рисовать из появившегося в начале игры амбала Сандаунера такого крутого соперника, при том что он оказался самым простым боссом их всех?

Эта проблема есть не только с сюжетом. Обучение совершенно опциональное и скомканное, не позволяет до конца разобраться, что, кто и куда жать. В одном месте безбашенный слешер про десятиэтажных титанов и ниндзя-киборгов вообще требует играть в стелс! В иных ситуациях вас просто журят за драки, а ближе к концу игры просто на время отберут всякую подвижность, заставив каракатицей ползать через дорогу, удивляясь, как хвалёные секьюрити не видят робота с мечом среди бела дня, покачиваясь шагающего мимо клумбы с цветами.

С управлением у меня тоже есть о чём побеседовать. Неужели обязательно было парирование делать в виде "лёгкая атака + движение к источнику опасности в нужный момент"? Почему сверхскоростной ниндзя не умеет делать банальный шаг в сторону? Ах, пардон, может - после второй миссии. Если раскошелится "очками опыта". И может об этом не знать до самого финала, где внезапно этот самый уворот совершенно необходим. И это, позвольте заметить, в игре, в которой кроме первого все бои с боссами требуют безупречных связок блоков! Не помогает и то, что противники за экраном не стесняются атаковать, пользуясь не только ракетницами и клинками, но и подлым приёмом под названием "управление камерой и наведением на цель оформлено ужасно". Захват регулярно слетает с боссов, требует иметь желаемую цель перед собой, переключается в одну сторону и так далее, пока камера радостно демонстрирует стенку, игнорируя действие и мои потуги идти в другую сторону. Редкие моменты паркура по той же причине оканчиваются падениями. Ну... Не в бездонные пропасти хоть.

Порт на ПК по обычной традиции включает в себя уже вышедшие DLC, позволяющие сыграть за одного из противников и робо-пёсика, не отличился особенными багами (пардон, их полно, а я как-то умудрилась их избежать), да и соизволил вполне шустро бегать даже на моей достаточно старенькой машине. Разрешений на выбор всего четыре - 800х600, 1024х768, 1280х720 и 1920х1080, что является ужасным минусом - как они посмели забыть о 320х240? Ну а если шутки в сторону - ладно вам, неужели так сложно сделать возможность выбирать сколько мне угодно пикселей в ширину и высоту?

Это обидно ещё и потому, что игра чертовски красива - детализация, спецэффекты, анимация, всё очень и очень красиво, не говоря о том, что с помощью зандацу можно нарубить что-нибудь на умопомрачительное число кусочков. Стиль следует основным играм серии, и потому ожидайте, что люди-киборги будут иметь весьма натуралистично выглядящие тела - механические имплантанты выглядят, как живые мышцы, что кого-то, включая меня, чуточку даже отталкивает, но - это уже дело вкуса.

К музыке и звуковому оформлению нареканий у меня тоже нет. Мало того, саундтрек динамично меняется во время боя, и не только инструментальный, но и вокальный! Мог бы быть чуть громче общего уровня, впрочем. Актёры играют достаточно прилично и подходят к своим ролям, хотя с локализацией довольно неоднозначная ситуация: по каким-то ведомым лишь причинам в есть только английская озвучка (ну я, конечно, не то чтобы против таких перлов как "Horosho! Very good! But do not rest easy just yet, da?"), а русским даже в субтитрах и интерфейсе не пахнет, хотя на консолях он есть.

Как бы то ни было, - хорошая вещь, стоящая вашего внимания. Ну есть в ней что-то особое, захватывающее, весёлое даже. В неё просто приятно играть, даже если учесть недочёты, которые я указала выше. Может даже это не совсем недочёты, а просто мои привычки, пришедшие из других подобных развлечений. Если вам нравятся слешеры, или вы - фанат серии , обязательно попробуйте на себе роль . В конце концов, часто ли вам удаётся поиграть за персонажа, который реагирует на потерянную руку со словами "Not again..."?



Рассказать друзьям