Иной взгляд. DmC Devil May Cry: рецензия

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Dmc: Devil May Cry, именовавшийся когда-то просто Devil May Cry 5, является игрой с весьма тяжелой судьбой. В первую очередь ей не повезло с отцом — отец всей серии Хидэки Камия, приложивший в ранние времена руку и к таким хитам, как первые две части сериала Resident Evil, не участвовал в проекте. Разработку доверили великобританцам из компании Ninja Theory.

Рьяные фанаты седовласого остряка в красном плаще с большими пушками подвергли игру такой доле яростной критики, которая не достается даже нашему правительству от преподавателей права в институтах, да от бабушек в поликлиниках. Вот лишь небольшой список претензий, которые можно было встретить практически на всех форумах, посвященных новому Devil May Cry: «Роберт Паттинсон/Влад Топалов в главной роли» (!), «Искажение биографии персонажей и самой вселенной» (!!), «Это не продолжение старого Devil May Cry» (!!!). Как видите все претензии были в основном к смене имиджа главного героя (очень смелый шаг со стороны разработчиков), да суеверное мнение о том, что успешную японскую франшизу криворукие гайдзины запада/Альбиона обязательно угробят (мнение, вполне имеющее право на существование, если вспомнить историю с Silent Hill: Homecoming).

Итогом этих недовольств послужило вполне ожидаемое преднамеренное внесение игры фанатами в списки, наподобие «Разочарование года» или «Худшая игра серии Devil May Cry». Однако выход игры, сначала на E3, а затем и во всем мире, подтвердил неписанное правило: «Не суди игру по скриншотам/артам». DmC получился в самом деле вполне самостоятельным проектом, имеющим не очень много общего с японским детищем, но при этом остался той же самой игрой, в которой бодрый веселый парень крошит уродливых демонов в капусту, шинкует их тельца пулями, под отличный heavy metal.

Сюжет

Здесь мы рассмотрим главный объект недовольства многими игроками, а именно нового Данте. Дабы рассеять ваши сомнения, могу заранее сказать, что он получился просто дьявольски хорошим персонажем, ни капли не похожим на гомосека или эмо-боя. Пусть ему до чувства юмора и харизматичности старого Данте очень далеко, но могло выйти и хуже. А уж в сравнении с Неро из Devil May Cry 4 здешний Данте только выигрывает.

Итак нашему герою где-то около шестнадцати-семнадцати лет и он является самым лучшим примером того, к чему приводит ночная жизнь нынешней молодежи этого возраста: шумные клубы, дешевая выпивка, секс со стриптизершами и ядреное похмелье — это его каждодневный образ жизни. Правда ко всему этому прибавляется еще один пункт: дело в том, что новый Данте страдает болезнью Джона Константина из одноименного фильма и комикса Hellblaiser (нет, не рак легких). Он периодически везде видит демонов, а те, в свою очередь, охотятся на него уже 8 лет подряд и выставляют террористом в глазах общества. Поэтому ему периодически приходится расправляться с ними, хотя о высших целях, наподобие защиты человечества, наш малолетний кутила не думает.

Насчет демонов здесь представлена уже беспощадно раннее эксплуатировавшаяся, но не в рамках Devil May Cry идея о том, что они среди нас. Демонами являются влиятельные люди, будь то банкир или телеведущий. Они контролируют весь мир, так как умнее глупых людей и добиваются своего, зачастую через средства массовой информации (и правда вот где сила). Бороться с ними пытается маленькая террористическая (исключительно для демонов конечно) группировка «Порядок» («The Order»), которой руководит брат близнец Данте — Вергилий (далее просто Верджил). Их главным врагом является фактически правитель этого мира Мундус (главный злодей оригинального Devil May Cry, кстати), а целью — завлечь Данте на свою сторону, ведь без него ничего не выйдет. Ну а какова роль Данте в этом масштабном плане его братца, почему он решил помочь людям, которых абсолютно не знает, и в каких местах ему придется убивать очередную орду демонят, вы узнаете пройдя стандартные для формата игры 20 миссий.

Сам сюжет, пускай и использующий многочисленные клише, которые мы видели раннее, на мой взгляд получился наилучшим в серии Devil May Cry. Это не удивительно, учитывая, что к нему приложил руку известный британский сценарист Алекс Гарленд, знакомый российскому зрителю разве что по парочке фильмов, среди которых числится «Пляж» и «28 дней спустя». В своем сюжете разработчики с Гарледном постарались охватить все темы, которые Capcom поднимал от игры к игре, тем самым растягивая их: взаимоотношения братьев и насколько сильная их братская любовь; моральное возвышение Данте от алкоголика, которому плевать на окружающий мир, до человека, способного пожертвовать всем ради спасения человечества в целом и особенно человека, который ему дорог; хлипкая, почти незаметная, романтическая линия и достойно реализованная идея города, населенного демонами, не говоря уже о прошлом Данте и его матери в частности.

Касательно самого прошлого Данте, то тут сюжетная линия, да и сам геймплей из-за этого, подверглись изменению. Теперь Данте у нас не просто сын земной женщины и темного демона-рыцаря Спарды, а нефилим, коих еще называют исполинами. Нефилимами называют существа появившихся на свет в результате союза ДНК демона и ангела. Этот ход тоже критиковался многими игроками, но для разработчиков он буквально развязал руки в плане избранности Данте и его силы, но также сковал для возможной связи со следующими играми серии.

Вообще с сюжетом получается достаточно странная ситуация, прямо как с фильмом Сэма Рейми «Зловещие мертвецы 2», который тоже каждый фанат может считать для себя как сиквелом так и ремейком. С одной стороны в сюжете игры довольно таки много элементов, которые не противоречат общему духу вселенной Devil May Cry, а лишь дополняют ее, превращая игру в приквел приквела (прошедшие игру меня поймут). С другой же явное противоречие происхождения Данте и истории Мундуса, ставят на связи этой игры с другими частями жирный крест. В принципе каждый может решать для себя сам, я же лишь надеюсь, что эта игра будет началом новой сюжетной ветки о похождениях Данте, какой когда-то стал «Бэтмен» Кристофера Нолана.

Персонажи

Наиболее сильная черта игр этой студии. И тут они также не упали лицом в грязь, что, несомненно, радует. Как и практически во всех слешерах, серии Devil May Cry в частности, здесь представлены лишь 8 персонажей, но лишь 4ро из них проработаны очень хорошо.

В первую очередь это касается нашего главного героя Данте, чей характер развивается на протяжении всей игры. Конечно, глубокой драмы в духе мексиканских сериалов вы здесь не увидите — все чисто в духе мальчишеского жанра, но и это достаточно неплохо. По сравнению со своим прошлым воплощением, способным насмешливо поболтать по душам с каждой тварью Преисподней, здешний Данте еще неопытен и по-юношески амбициозен, а белый цвет волос его просто нервирует. Все его шутки связаны либо с измерением чужого достоинства, либо с прямым посылом, а кулак в челюсть — его способ решения всех проблем. Ему еще только предстоит научиться достойно опускать врагов и стойко переживать все удары судьбы.

Его брат близнец Верджил подвергся куда большим косметическим изменениям. Не поверите, но он превратился из прямолинейного расчетливого маньяка в хладнокровного расчетливого лицемера, с чьих губ никогда не сходит улыбка. Он пойдет на все, чтобы добиться своей цели и ничто не остановит, кроме Данте. Два близнеца, олицетворяющие совершенно противоположное мировоззрение, образ жизни и социальное положение, не говоря уже о цвете волос (что, кстати, странно для однойяцевых близнецов то). Авторам удалось достаточно четко передать его любовь к своему брату, во всяком случае, часть ее, что точно была. Радует, что этому посвящена не вся игра, а буквально ее финальная часть, как в оригинальном Devil May Cry, оставляя за собой частицу недосказанности.

Девушка этой серии — медиум Кэт, которая будет работать прямым напарником Данте. Радует, что она оказалась не пустышкой на два киноролика, как Глоррия (Devil May Cry 4), а вполне себе миленькой девчушкой, искренне переживающей за Данте и старающейся помочь ему во всех передрягах, в кои он попадает. И он отвечает ей на это взаимностью.

Ну и наконец-то Мундус, предстающий в виде миллиардера (?), контролирующего весь мир. На самом деле после прохождения игры начинаешь всерьез задумываться над вопросом, а был ли Мундус злом и настолько ли он сильнее человека, испытывая схожие с ними слабости? Главный злодей игры не какой-нибудь Аркхэм, которому плевать на все кроме силы, а жалеющий человечество демон, желающий защитить то, что ему дорого, пускай и не очень красивыми средствами.

За этих персонажей искренне хочется сказать спасибо — такого злодея, слабого и сильного одновременно, ни в одном Devil May Cry еще точно не было. Да и Данте с Верджилом тут не просто супергерои, способные горы перевернуть на своем пути, а вполне реальные люди (если отбросить происхождение) со своими точками зрения на мир. Такими, по сути, являются почти все братья и не только близнецы.

Атмосфера

В плане геймплея суть осталась той же самой: уничтожать зло по 20 раз за уровень. Это не удивительно, ведь, как известно, сколько этих исчадий ада мечами не руби, бомбами не взрывай, святой водой не поливай, они все равно будут без конца возвращаться на радость играющим. Но все же есть у нового DmC три существенных отличия от былых DMC.

Первым является место действия самой игры: живой, в прямом смысле, город Лимбо. Похожая попытка предпринималась ранее в Devil May Cry 2, но не получила должной реализации. Здесь же, я считаю, разработчикам это удалось. Город, населенный как людьми, так и демонами, имеет свою темную сторону, параллельное измерение если точнее, где живут самые кровожадные и уродливые его обитатели. Именно в эту недоброжелательную реальность будет периодически проваливаться Данте, дабы вы совсем не заскучали, смотря многочисленные видеоролики. Эта реальность — ловушка, из которой выбраться возможно лишь, уничтожив самого опасного демона или встав на нужную, отмеченную пентаграммой Кэт, точку пересечения реальностей.

Данный ход просто гениален, великолепно доказывающий факт, что демоны везде, а город живой. Да и оружием дают помахать, не разрушая город в реальном мире. Сами цвета окружающего «темного Лимбо» почти что прямо намекают, что это и есть Ад на земле, ранее показанный в упоминаемом уже фильме «Константин: Повелитель тьмы». Периодически появляющиеся на земле и стенах надписи «You can`t escape!», «Run», «Kill Dante», «Fuck you Dante», заставляют почувствовать себя несколько неловко, добавляя к чувству преследующего демонов охотника ощущения убегающей от города жертвы. Этому способствуют отдельные элементы геймплея, о которых я расскажу позже.

Людей в «темном Лимбо» нет, но есть их туманные силуэты, доказывающие, что они существуют и есть где-то там, в реальном мире, а Данте лишь оказался заперт в ловушке. Будут отдельные уровни, посвященные помощи Кэт, пребывая все еще в «темном Лимбо». В этом случае Данте будет действовать как приведение, которое никто, кроме вашей напарницы, не видит. Ваша задача будет заключаться в основном в спасении девушки-террористки от преследующих ее госслужащих с автоматами, но крошить людей вам все же не дадут. Придется действовать как настоящее приведение, гадя из-за угла с помощью посторонних предметов. Выглядит как в кино, только теперь игрокам самим доверено почувствовать какого это, очутится в мире, где тебя никто не видит, а сам ты заперт в, просто-напросто, ужасном месте, где надо бороться за свою жизнь.

Достопримечательности Лимбо тоже не так однообразны, как похожие друг на друга, как две капли воды, этажи башни, длинной во всю игру. Также вам и не придется перебегать во второй раз те же самые локации только в обратном порядке, что не может не радовать. Вам предстоит побывать на искажающихся в адском пламени улицах города, подводном мире аля Bioshock, перевернутом с ног на голову, на автостраде, разрушающейся прямо на глазах и в других, не менее интересных местах. Скучно точно не будет, ведь стоит окружающей вас картинке начать надоедать, как она тут же поменяет декорации. Словом все в этой игре работает на атмосферу психоделики, чего в предыдущих частях не хватало, а драйв никуда не ушел.

Геймплей (боевая система)

Во-вторых, помимо смены стиля повествования, разработчики поменяли и стиль самого геймплея, сделав его ближе к своему кинематографичному Heavenly Sword, нежели бывалому Devil May Cry 4. Как следствие, это ограничилось не одной лишь камерой, но и исчезновением столь любимой японцами хардкорности. Теперь для получения ранга S за прохождение миссии не надо обладать виртуозностью пианиста и великолепной смекалкой. Достаточно лишь научится уворачиваться от ударов, знать подход к каждому врагу и его слабые места, да периодически менять оружие убиения, дабы получать очки стиля. Ну а для тех, кто выжил на «Heaven or Hell» в 1, 3-4 части оригинала здесь свою честь точно не изгадит, получая SSS за каждую миссию. Сама игра на максимальном уровне сложности на начало игры, «Нефилим», проходится где-то за 5 часов, буквально в один присест.

Очевидно желая быть более дружелюбными с современными, зажравшимися, геймерами, Ninja Theory провели кардинальную переработку боевой системы, черпая вдохновение из Dante Inferno (калмбур какой-то вышел). В корзину отправились все боевые стили Данте, уступив их одному. В игре всего 8 орудий (5 ближнего и 3 дальнего боя), из-за которых фанаты пустят скупую/гневную слезу, увидев близкие сердцу Ebony и Ivory (несменяемые спутники пистолеты Данте) и чуть менее от Rebellion-а (меч Данте, которым он орудовал в 2-4 части). Дизайн орудий, точно также как и их хозяина, был переработан, что может немного огорчить. Из остальных старых знакомых вернулись перчатки Данте, в очередной раз сменив название и делая на этот раз Данте куда более неуклюжим, чем предыдущие версии, да обрез, введенный скорее как дань, чем необходимость. Из новых орудий вы встретите святую косу Osiris (еще одна дань Dante Inferno), демонический топор Arbiter и священные бумеранги Aquila. Ну и из огнестрельного добавился обычный электрошокер, превращающийся в «темном Лимбо» в некое подобие миномета. Все орудия ближнего боя — хранятся в мече Данте и использовать их вы сможете лишь активировав силу одного из своих родителей: матери ангела Евы (священные орудия) или отца демона Спарды (уже демонические). Скажу сразу, все это вам точно придется использовать, если не для убийств врагов, то для прохождения некоторых зон.

К каждому из этих 5 орудий ближнего боя имеется свой, не очень разнообразный, но элементарно исполняемый, набор движений, превращающий Данте в виртуозную машину для убийств. Производите улучшения вы в том же месте, где и покупаете необходимые для себя, знакомые рьяным фанатам, предметы, то есть у Статуй. Для покупки предметов используются красные орбы, выпадающие буквально из любого разрушаемого объекта, а для своих навыков владения тем или иным оружием — белые.

Управление осуществляется, вместо привычных четырех кнопок, три из которых отвечают за атаки, теперь уже шестью. Вызвано это тем, что у Данте появились новые приспособления, облегчающие ему жизнь: Ophion Whip (ангельский гарпун) и Ophion Pull (демонический гарпун). С помощью них, Данте приходится, как решать здешние детсадовские головоломки, так и использовать напрямую в бою. Ангельский гарпун притягивает самого Данте к врагу, демонический же самого врага к Данте. В общем, на ваш вкус все. И было бы все это чудесно, если бы не одно «но»: управление, преимущественно, для PC версии, да и для консолей в принципе тоже, сделано через одно всем известное место. Не очень получается войти в кураж, когда первое время надо постоянно напоминать себе, что один палец надо держать на определенной кнопке, иначе красивого шоу не получится. В принципе это бы еще не так морозило, если бы за всю игру не приходилось задействовать эти орудия и гарпуны постоянно, так как разработчиками была придумана хорошая забава: создание демонов, которые уязвимы только для ангельского или демонического оружия. В результате если игрок случайно отпустит кнопку, Данте не сможет завершить комбинацию нужным оружием и сразу же получит по роже. Не смертельно, но неприятно.

Наведение на цель, всегда было слабой чертой всех Devil May Cry, но в этой части она вообще отсутствует, что особенно неудобно из-за летающих врагов, обожающих забрасывать вас всякой взрывоопасной гадостью. Вот вам нужно уничтожить очередного крылатого пакостника, но Данте упорно продолжает бить/стрелять по какому-нибудь хилому дьяволенку перед вами.

Но стоит побороть все эти неудобства и найти общий язык с управлением, как игра сразу же становится для вас настоящим праздником. Здешний Данте не сможет вытворять всех тех безумств, что делал в предыдущих частях (например, кататься на врагах, как на скейте), но вот врываться вихрем в стан врагов, раскидать их всех вращением своей косы, прицепиться к летающему гоблину и обрезать ему крылья выстрелом дробовика и завершить это все взрывом — пожалуйста. Все зависит от вашего мастерства и фантазии. Хотя смотрится это уже далеко не так весело, как раньше.

Также не весело выглядят и здешние боссы, которых всего-то шесть штук на всю игру и то битвы с ними — это каждый отдельный уровень. Да и выглядят они все как-то не очень бодро, представляя чаще всего из себя тупую жирную массу, у которой надо найти слабое место и где-то шесть раз повторить одну и ту же процедуру: воспользоваться слабым местом босса и завалить его, а затем отпинать так быстро и сильно, как только можете. Спасает ситуацию лишь то, как поданы эти схватки (фантазия штука хорошая), да, на редкость просто напросто отличная, финальная дуэль.

Еще одно нововведение

Ну и третьим значительным изменением игры является желание разработчиков разнообразить жанр слэшера аркадными вставками, которых к концу игры становится все больше и больше. Да, разработчиками были убраны все головоломки игры, мрачная готическая атмосфера заменена на яркую психоделическую, но вот в этом плане они зашли слишком далеко. На своих крюках Данте теперь может летать по некоторым заранее заданным маршрутам как какой-нибудь Человек Паук.

Подобные попытки предпринимались и в четвертой части, но здесь они оказались поставлены чуть ли не в главу геймплея. Ангельским крюком, Данте подтягивается (помечено все голубым светом), а демоническим наоборот выдергивает необходимые поверхности из стены. Поначалу смотрится очень здорово. Все также здорово смотрится это и на уровнях, где Данте должен баловаться этим для мелких шалостей.

Но вот бесконечные полеты от одной точке к другой, где все решает ваша реакция, могут утомить кого угодно. При том ладно, если бы эта система была реализована нормально, но нет: наш герой периодически отказывается прицепиться к тому или иному сияющему объекту, пускай он у него почти под носом, только потому что не долетел до него по воздуху пару миллиметров. Еще часто игра любит преподносить испытания в духе: «Пролети по воздуху, подцепись к ангельской точке, перелети еще на ангельскую, подцепи демоническим крюком платформу и сразу же перелети на нее с помощью ангельского крюка, а потом сделай все то же самое три раза». Под конец игры вы чаще будете видеть эти сияющие точки, чем вражеские морды. Так что запомните: если вы застряли и не знаете куда идти, то ищите сияющую точку. Дело точно в ней и она где-то есть.

Итог

В качестве итога хотелось бы сказать, что не стоит ругать игру и называть ее надругательством серии, про которую сразу было сказано: «Это наш собственный взгляд на серию». Взглянуть с другой точки зрения на зашедшую в тупик серию, во всяком случае, куда лучше, чем ничего. Для фанатов же творчества Хидэки Камии могу посоветовать только запастись терпением и ожидать Bayonetta 2 на Wii U в 2014 году и надеяться, что мастер вас не разочарует. А касательно DmС и отношения к нему старых фанатов можно сказать лишь одно: то что плохо для хардкорщиков, то просто отлично подойдет для обычного геймера.

Когда Capcom сообщила, что разработку над новой в серии «Devil May Cry» передали британцам из Ninja Theory, фанаты занервничали. Когда новые разработчики сказали, что игра станет перезапуском, то появились первые робкие волнения. Когда же в сети появились первые арты и трейлеры, возмущению фанатов уже не было предела. Все в основном из-за того, что их любимый герой предстал в совершенно новом образе, в котором от старого Данте не осталось и следа.

В общем шумиха поднялась знатная, но после выхода «DmC: Devil May Cry» игра получила одобрение и признание, и даже злоба самых отъявленных фанатов сошла на нет. Так что же у британцев в итоге получилось?

Другой ракурс

Демоны больше не атакуют наш мир. Да и зачем? Ведь они его уже давно захватили. Тихо, мирно и незаметно. Людей поят отравой и они просят добавки, им скармливают ложь в новостях и они верят, ими управляют, а они послушны, как ягнята. Все уже давно заперты в клетках из иллюзий и желаний. Все кроме Данте. Он видит этот мир таким, как он есть – это Ад на земле. Но он уже почти смирился с этим, погряз в алкоголе и ночных тусовках, живет как бродяга, боясь, что его найдут. Его ищет правящий демон, Мундус, потому что знает, что Данте – результат соития ангела с демоном(Спарда), в силах которого все остановить. Однажды утром к нему пришла девушка-экстрасенс, Кэт, и предупредила о грозящей ему опасности. Выжив в заварушке, Данте пришлось объединить усилия вместе с Кэт и загадочным Вергилием против Мундуса и его преспешников. На Данте объявили охоту, бой против системы начинается.

Честно, я рад, что авторы сценария не стали буквально повторять старую историю. При желании в сюжете можно найти отголоски первой и третьей частей оригинальной серии, а большего и не надо. Сценаристам в рамках слешера удалось поднять важные вопросы. Игровой мир является едкой сатирой на нашу с Вами реальность: культ потребления, управление массами, продажность политиков. И это очень впечатляет, особенно после сумбурной истории из DMC 4.

Но вместе с миром изменился и Данте. Особенно внешне – отныне он коротко стриженный брюнет в черном плаще с красной подкладкой и нашивкой в виде британского флага. В общем, Данте превратился в типичного представителя альтернативных субкультур. Внутренне он стал чуть более агрессивным и чуть менее смешным. Плохого в этом я ничего не увидел, т.к. старый Данте создавался с оглядкой на японских рок-звезд. Так почему бы нового Данте не сделать более похожим на европейских рок-исполнителей? Ну, а тем кто увидел в новом Данте эмо-гомосексуалиста, советую вспомнить, как выглядел молодой Данте в DMC 3: андрогинное лицо, длинные белоснежные волосы и красный плащ на голый тощий торс. Если уж это образец брутальности, то я даже и не знаю...

Симбиоз

Новую боевую систему проще охарактеризовать, как симбиоз основных идей классических DMC вместе с наработками прошлых проектов Team Ninja. Получилось на удивление хорошо и органично.

В игру была введена обычная система уровней и очков навыков для прокачки. Главная изюминка серии, система оценки стиля, никуда не делась, разве что названия были немного переделаны.

Стили боя были упразднены, взамен разработчики предложили концепцию ангельского и демонического режимов, также добавив своеобразную замену демонической руки Неро из DMC 4 - хлыст.

Ангельское оружие и приемы для них – это легкие и быстрые удары, которыми достаточно просто контролировать толпу. В ангельском режиме Данте может притягивать себя к врагам и некоторым поверхностям с помощью хлыста. Также в ангельском режиме доступно парение и рывок на дальние дистанции.

Демоническое вооружение, наоборот характеризуется неповоротливостью и огромным уроном, также им удобно прорывать ряды врагов, расталкивая их в разные стороны. Демонический хлыст притягивает врагов и некоторые объекты к Данте. А совершив аккуратный рывок в демоническом режиме, мы получим ощутимую прибавку к урону на некоторое время.

Всего для ближнего боя доступно по два вида демонического и ангельского оружия, плюс классический меч, Мятежник. В многих приемах для них узнаются, знакомые по прошлым частям комбинации. Схожие приемы для разных оружий проводятся одинаково – это позволяет лишний раз не ломать голову и пальцы. Нужно отметить, что огнестрельное оружие потеряло свою самодостаточность, и теперь носит только вспомогательный характер.

Также изменения коснулись и демона, которого Данте скрывает внутри себя. При включении девил-триггера все враги вокруг оглушаются, что очень упрощает бой. К слову упрощение всего и вся не пошло игре на пользу – игра играется ощутимо легче, чем классические игры серии.

Несомненным плюсом стало появление врагов, которые подвержены урону только от конкретного вида оружия. На высоких сложностях игра начинает подбрасывать действительно хардкорные комбинации демонов, благодаря чему играть становится гораздо интересней. Также в кои то веки игра не подбрасывает нам одних и тех же боссов и локации. Ну и конечно отдельной благодарности разработчики заслуживают за отличное управление для ПК-пользователей и вменяемый обзор мышью.

Буйство фантазии

В графическом плане игра звезд с неба не хватает, что компенсируется отличной работой дизайнеров. Благодаря им каждая локация получилась оригинальной и запоминающейся. Особенно меня впечатлил сюрреалистичный демонический клуб. В целом, игра не скупится на впечатляющие сцены и радует глаз, но вот стиль старых роликов из DMC угадывается только в начале, что меня немного огорчило.

Team Ninja показали, что сражения могут быть эффектными и без QTE. Камера отныне покачивается в такт ударам, берет удачные ракурсы и показывает смерть последнего врага в зрелищном слоу-мо – это очень впечатляет, особенно после ужасной камеры из предыдущих игр серии.

Я большой фанат тяжелой музыки, и от саундтрека игры я был в экстазе. Стиль остался прежним – агрессивный рок вперемешку с динамичной электроникой, но теперь он стал еще агрессивней и динамичней. И эта музыка идеально подходит к происходящему в игре буйству. Да что уж там, добрая половина саундтрека до сих пор находится в моем плейлисте.

Удалось?

Вокруг «DmC: Devil May Cry» было много споров, но вот саму игру спорной никак не назовешь. На мой взгляд у Ninja Theory получилось ухватить дух оригинала и сделать на основе этого иную игру. И такой взгляд на Devil May Cry имеет право на жизнь. Возможно руководство Capcom специально готовится выпустить два переиздания – DmC и DMC 4, в которых обещают провести работу над ошибками. Почему специально? Думаю, что издатель хочет знать, продолжения какой из игр публика ждет больше всего. Если я прав, то буду рад любому исходу. Спасибо за внимание!

Вступление

Как часто вы слышали фразу: «Нужно примериться со своими демонами, и тогда ты обретешь покой…»? Лично я сталкивался с этой фразой неоднократно и в фильмах, и в играх, и в разнотипных песнях. И когда мой ум затрагивала мысль о тех самых демонах, я просто сидел и думал: «Неужели с ними нельзя бороться?». Но к счастью есть вещь, а если точнее - игра, которая показала ту самую борьбу с миром без правды, истины и собственного мнения. Миром, полным лжи. Миром, который стал результатом тайного дьявольского воображения разработчиков из Ninja Theory. Это мир, имя которому Devil May Cry .

Еще до самого релиза игра просто таки обросла предсказаниями по поводу своего будущего. Одни предсказывали крах серии, другие успех и славу. Такое массовое обсуждение она вызвала в первую очередь из-за того, что является перезапуском и, как известно, большинство таковых с грохотом проваливались в глубины истории. Но так как игра издавалась сторонней студией, у нее оставались шансы на успех. И вот когда все ставки уже сделаны, нам остается только познакомиться с игрой поближе.

Сюжет

Игра сразу переносит нас в вымышленный город Limbo City. В этом городе нет случайностей. Именно там и живет наш новый Данте, который выступит в роли спасителя мира. Его жизнь идет по обычному циклу до тех пор, пока в игре не появилась Кэт. Девушка, которая предупреждает Данте о грядущей опасности, а после приводит его к родному брату - Вергилию, в ходе разговора с которым мы узнаем, что Данте и Вергилий не простые люди, а братья-нифелимы - сыновья ангела и демона. Также становится известно, что уничтожить главного злодея - Мондуса, который контролирует массы и подталкивает людей на всяческие гадкие поступки, может только нифелим. Поэтому-то у братьев не было другого варианта, как объединить силы в этой борьбе.

Отдельно же хочется поговорить о самом Данте. Ребята из Ninja Theory действительно создали на половину дьявола и на половину Бога. Персонаж главного героя невероятно интересен и привлекателен. У нашего героя бунтарская внешность, отличная постава и сообразительность, а его обычный цикл жизни состоит из клубов, алкоголя и случайного секса. По характеру он горд, дерзок, ироничен и эгоистичен. С таким неуправляемым настроем, даже просто подходя к очередному персонажу или демону из игры, у тебя сразу возникает желание крикнуть ему: «Подойди-ка ближе, тупой кусок мяса!», - и просто превратить его в безобразную кучу навозной каши.

Геймплей

Кстати о каше. Не стоить забывать, что за жанром эта игра - слешэр, что равно длиннющим комбо и литрам вишневого сиропа у вас на экране. Сами же бои, по «производству» этого сиропа, происходят в потустороннем мире под названием Limbo. Также зная о проблеме однобразности в играх этого жанра, разработчики запилили настолько крутую и обширную боевую систему, что Чак Норрис (Chuck Norris) позавидовал бы. А в битве с боссом уже не нужно выслушивать долгие и идиотские объяснения и монологи.

Оружие тоже не подкачало: его много и оно делится на ангельское и демоническое. В ангельский комплект оружия входят коса и большие сюрикены, а в списке демонического числятся огроменный топор и огненные рукавицы, которыми можно разрушить любой блок противника. Характеристики, как и похождение, у этого оружия тоже разные: ангельское - быстрое и легкое, но наносит мало урона, а демоническое - медленное, но если этим оружием кому-то вмазать, то от него останется только мохнатая жижа. Особенность использования оружия иногда проявляется в том, что есть типы врагов, которые не реагируют на то или иное оружие.

Также в арсенале у Данте значатся легендарный для серии меч Мятежник и пара пистолетов. Пополнили оружейный запас Данте хлысты, которыми он смог цепляться за разные уступы, а также подтягивать к себе монстров или наоборот. Из особенностей можно вспомнить режим демона и систему бонусов (о которой я не скажу ничего, так как она вообще лишняя). В режиме демона Данте принимает привычный для фанатов серии облик - в красном плаще и с белыми, как зубы Кейт Бекинсейл (Kate Backisale), волосами. Находясь в таком режиме за мгновенье можно провернуть кучу разнообразных комбинаций, превратить в прах всю армию ада и удовлетворить всех старых фанатов серии.

Локации в игре оформлены с умом и чувством стиля. А постоянно движущаяся, как в фильме «Inception», урбанистическая окружающая среда, радует глаз, а моментами - даже взрывает мозг. Кажется, что для этой игры все складывается самым радужным образом. Но это только кажется. Ее проколом стал элемент платформера, который присутствовал в игре еще со времен оригинала. Но так бездарно и несуразно как здесь, этот элемент еще никогда не выглядел. Он просто не вливается в игру. Ведь часть, которую занимает платформер, медленная и занудная, а основная часть - динамичная и быстротечная. С боссами та же история: чтоб к ним добраться вы будете час на себе волосы рвать, а когда доберетесь - эта тварь подохнет, как муха, от третьего удара.

Графика и звук

О графической составляющей я не могу сказать ничего нового. Да выглядит хорошо, да с освещением поигрались, да хорошие углы обзора для игрока подобрали, а нового ничего не показали. Про стилистику скажу одно слово - восторг. А вот о саундтреке можно сказать куда больше. Ведь Combichrist, молодая норвежская рок-группа, подарила игре массу известных и как никогда подходящих игре саундреков. Все звуки и эффекты, сливаясь воедино, создают небывалую для этой серии зрелищность боя. Крики Данте точны и уместны, не то, что комментаторы в FIFA . Озвучка тоже на высшем уровне. Под каждого персонажа и его стиль общения голос подобран просто идеально. Ощущение такое что иначе и быть не могло.

Заключение

От себя только хочется добавить, что у Ninja Theory не смогли угодить всем и каждому, хоть и очень старались. Они хотели и привлечь к игре новую аудиторию, и сохранить старую. Зато у них получилось влить в игру новую кровь и это игре, безусловно, только на пользу. Ведь получилась она стильной, яркой, молодежной, запоминающейся и поучительной, а когда в нее играешь - получаешь удовольствие. Не это ли главное?

Делайте так, чтобы вы управляли жизнью, а не жизнь вами... Цените и играйте только в лучшие игры и не забывайте заходить на VGTimes. Grazie e arrivederci!

Сразу после анонса новый Devil May Cry вызвал кучу споров. Но что вышло в итоге? Читайте об этом в нашей рецензии.

Отправить

Рассказывая о перерождении сериала Devil May Cry, очень просто впасть в риторический пафос и, бичуя все «пороки» современной индустрии, выплеснуть бочонок яда на головы ни в чем не повинных сотрудников Ninja Theory. В самом деле, ведь и Данте какой-то «не такой» (самый цензурный эпитет, найденный на просторах интернета - «торчок»), и игровой процесс упростился до невозможного, превратившись в помесь аркадного платформера и слешера, и сюжет канону не соответствует. Самое смешное, что все это отчасти правда, если смотреть на перезапуск DMC со строго академической точки зрения. Но если отойти хотя бы на секунду в сторону и взглянуть на игру трезвым, не фанатским взглядом, то станет ясно: Ninja Theory большие молодцы. Они не только сумели перезагрузить известный слешер, но и сделали это с большой любовью к первоисточнику. Просто по-другому. Иначе. По-своему.

В начале двухтысячных годов самый первый Devil May Cry стал своего рода вехой для только набирающей популярность PlayStation 2 и, наряду с вышедшей немного ранее Onimusha: Warlords, ознаменовал качественный скачок в линейке игр для консоли Sony. Почти все, что появлялось в продаже до этих двух проектов, не выдерживало ровно никакой критики. Devil May Cry же предлагал геймерам отличный игровой процесс, построенный с одной стороны в парадигме классических Beat"em"up"ов, а с другой - резко выходящий за ее рамки.

Главный герой DMC, Данте, уничтожал разнообразную нечисть, но сверх этого занимался исследованием уровней. Все это сопровождалось неплохим по видеоигровым меркам сценарием. Но тут есть одна деталь, которую невозможно не отметить, переходя к рассказу об обновленном DmC. Дело в том, что Хидэки Камия, прописывая бэкграунд своей работы, обратился к истории мировой литературы. Его Данте - это прямая отсылка к «Божественной комедии» одноименного гения эпохи предвозрождения. Если помните, в начале произведения лирический герой встречает Вергилия - знаменитого римского поэта. Тот впал в немилость христианского бога в силу своих языческих верований. Так вот, оказываясь в аду, Данте попадает в первый круг - так называемый Лимб. А Лимб в DmC - измерение демонов.

Переизобретая концепцию Devil May Cry, Ninja Theory обратилась уже не к классической литературе, а сатире эпохи постмодернизма. Выбрав в качестве объекта насмешек общество потребления, британская команда тем самым сумела осовременить изначально мрачную готическую концепцию сериала, придав ему современный оттенок. А вместе с тем - вызвать бурю негодования аудитории, привыкшей к старому DmC.


В мы уже писали, что новый Devil May Cry заимствует из первоисточника лишь общие мотивы и ключевые действующие лица. Кратко пробежимся по основным персоналиям. Данте: подросток с тяжелым детством. В отличие от своего японского пращура, поборником морали не является, часто прикладывается к бутылке и ругается матом. Вергилий не предстает в облике загадочного рыцаря или демонического «клона» главного героя. Вергилий в DmC - напарник, родственник и друг Данте. Ну а Мундус из злобного бога превратился в медиамагната.

Подобранное со вкусом и состоящее из отличного металла, d"n"b, brostep и просто приятной на слух музыки, оно заставляет еще больше влюбиться в новый DmC . Важно и другое: разработчики не перегнули палку, в результате играющие в колонках треки никогда не надоедают. А это важно, если речь идет о слешере.

Сама структура мира DmC состоит из двух слоев. В первом обитают люди. Краски здесь сглажены, а мозги у жителей - промыты телевидением и... газировкой. Слоем ниже, в Лимбе, напротив, царит относительная идиллия. Нужно отдать Ninja Theory должное: они сумели не просто создать два измерения и назвать их по-разному - они их разделили уже на уровне дизайна. Впрочем, в сценарии DmC можно отыскать эпизоды, где Лимб и реальный мир взаимодействуют напрямую и поставлены они крайне эффектно.

Прыг-скок я веселый...

Другое дело игровой процесс. Если с внешним видом персонажей, структурой уровней и культурной подложкой все более-менее ясно, то геймплей способен вызвать не меньше вопросов у помешанных на японских слешерах игроков. Раньше, чтобы получить максимум удовольствия от боевой системы Devil May Cry, требовалось несколько раз сломать себе пальцы, зазубрить последовательность действий, выучить систему стилей и в финале объединить все эти знания в одно целое. Нет, я не хочу сказать, что у Devil May Cry высокий порог вхождения. Он всегда был относительно низок: никто не мешал выставить Easy, автоматику, и рубить монстров в капусту одной-двумя простыми для запоминания комбинациями. Но максимум удовольствия - оно на верхних уровнях сложности.


В DmC Ninja Theory пошла еще дальше. Разработчики фактически сказали: «Да, ребята, старое - это хорошо, но абсолютно не подходит для новой аудитории». В результате боевая система сместилась с вектора «заучивания» в сторону импровизации. Да, как и прежде, есть обычные удары, однако отныне связки строятся по принципу чередования стандартных атак и применения демонических способностей. Последние закреплены на шифтах джойпэда. Принцип такой: зажал одну кнопку - включилась ангельская сущность: атаки быстрые, но слабые. Зажал другую - активировалось демоническое нутро: атаки мощные и медленные. Использование хлыста - этакий реверанс к четвертому выпуску сериала - не только вносит разнообразие в исследование уровней, но и позволяет притягивать противников к себе и наоборот. Все это создает по-настоящему комплексную систему, позволяющую, не изучая фортепьянную технику, получать удовольствие от процесса, при этом не скатываясь в мэш одной клавиши.


Для совсем новичков, впрочем, существует несколько градаций легкого уровня сложности. Но и тут не все так просто: наша редакция уже отмечала, что Ninja Theory не стала тягаться с внутренней студией Capcom по части зрелищности и сконцентрировалось на относительно серьезной сюжетной подаче (насколько серьезной может быть гротеск), поэтому даже один из вариантов Easy вызывает интерес. Чисто с эстетической точки зрения - интересно же узнать, что будет дальше.

По оврагам, по ухабам

Еще более удивительно то, насколько точно разработчики сумели объединить все кусочки механики. Раньше в Devil May Cry сюжет и геймплей как бы существовали отдельно друг от друга. Безусловно, веселые ролики вносили свой градус безумия в происходящее, но вот цельной картины не возникало. Исключением должна была стать четвертая часть, но после релиза выяснилось, что чуда не случилось, просто Capcom добавила еще одного персонажа, чей пылкий нрав привносил немного драмы в происходящее.

В DmC все иначе. Здесь все едино: и сюжет (чего только стоят спичи главного злодея и президента), и геймплей (комплексная боевая система: меч, демонические способности, огнестрельное оружие, хлыст), и структура уровней (взаимодействия персонажа и окружения).


Самое главное, что все это действительно работает. DmC - редкий пример классической японской серии, которая не только ничего не потеряла от смены разработчика, но и многое приобрела.

На первый взгляд достаточно сложно определить, для кого же создавался этот перезапуск. Конечно же, Capcom хотелось получить новую аудиторию, осовременить мир Данте и пересобрать всю концепцию с нуля. С этой задачей европейцы более чем справились. С другой стороны, Ninja Theory включила в свою работу все узнаваемые элементы первоисточника и это - автоматически делает DmC интересным для фанатов сериала. Безусловно, староверы могут водить носиком, говоря, что нельзя менять то, что не сломано. Проблема в том, что исходная концепция успела устареть и в Capcom это понимали. Во всяком случае меня, давнего поклонника сериала, DmC ничуть не разочаровала. Да, можно придираться к внешнему виду героев и сменившемуся бэкграунду, но это - именно что придирки, потому что в остальном новая работа Ninja Theory великолепна.

Перезапуск серии - верный признак кризиса идей. Такое случается по разным причинам. Иногда разработчикам удается реализовать все свои планы, но денег по-прежнему хочется. Бывает, сами отцы-основатели заводят серию в тупик попытками экспериментировать или сюжет уже настолько запутан, что легче начать все с чистого листа.

Сложно сказать, что случилось с Capcom и их серией Devil May Cry, но издатель нашел, на первый взгляд, компромиссное решение - пригласить для разработки игры стороннюю студию Ninja Theory. Схема на самом деле идеальна, да и оправдание на случай провала было готово: «Ну, ребята так поняли серию, что поделаешь». Но почему так мало тех, кто задавался вопросом - а вдруг у них все получится?

- Я не верю в дьявола.
- Напрасно. А он в вас верит.
х/ф «Константин: Повелитель тьмы» (2005).

Сын Capcom и Спарды

Попробуем же сперва выяснить, что такое перезапуск. Это не приквел, как ошибочно считают многие, а попытка переписать всю историю заново, оставив лишь главных героев и особенности вселенной. Так, мы снова повстречаем Данте, его брата Вергилия, их заклятого врага Мундуса, но повествование никак не связано с предыдущими играми, не считая редких пасхалок.

Главный герой новой истории - знакомый всем Данте, сын демона Спарды и ангела Евы. До поры до времени молодой паренек не знает о своей родословной, но уже искусно владеет мечом и парой пистолетов, сражается с демонами и считает это вполне нормальным.

Что тут скажешь, Данте знает, как заводить отношения с девушками.

Внешность Данте 2.0 вызвала шквал критики задолго до релиза игры и не случайно: юноша еще не красит волосы в белый цвет, живет в трейлере и ведет распутный образ жизни - пьянствует и прелюбодействует. Но характер не пропьешь: демоноборец встречает отродья ада знакомой ухмылкой, никогда не унывает и не уважает старших, пререкаясь с созданиями, коим несколько веков от роду.

В завязке игры лежит вечное противостояние между ангелами и демонами. Ну, знаете там, рай, ад, мир людей и вечные попытки его оттяпать, классическое табу на связи между рогатыми и крылатыми. Последним правилом и побрезговал Спарда, гражданин демонической сущности, влюбившись в небесную обитательницу Еву.

Как это часто бывает, их тайный больше чем союз принес влюбленным двойню, а последствия сего поступка – больше чем неприятности. Разгневался Мундус, кровный родственник Спарды и владыка демонов со стажем в девять тысяч лет, и убил из-за проступка брата его жену, вырвав той сердце, а самого виновника обрек на вечные муки, заточив в аду, на исторической родине.

Чтобы узнать о своем прошлом, Данте посетит семейное поместье. Родителей там уже нет, но без царских подарков паренек не уйдет.

Наши дни. Власть Мундуса достигла безграничных масштабов. В мире людей он банкир и меценат, известный как Кайл Райдер, и держит мир в ежовых рукавицах за счет пропаганды в СМИ и напитка, отравляющего сознание населения. И прежде чем помереть от безделья и скуки (мир ведь захвачен, куда дальше?), он мечтает разыскать и убить подросших отпрысков Спарды.

Тем временем, нефилим Данте (так именуются «последствия» любви ангелов с демонами) продолжает жить в свое удовольствие: развлекается в баре, водит девушек к себе домой, где и опровергает слухи о своей нетрадиционной ориентации. Наутро он узнает, что за ним уже выехали, а таинственная подруга предлагает бежать. Если вы ничего не поняли из вышесказанного, смиритесь - такой уж сюжет.

Суккуб? А мне казалось, они выглядят несколько иначе.

Как только Данте переходит под наш контроль, в игре начинает проявляться все то, что в литературе и кинематографе называют клише. И все бы ничего, если бы авторы потрудились объяснить ход событий. Как Мундус нашел Данте, почему именно сейчас? Как он вычислил штаб-квартиру Ордена? В конце концов, почему на, казалось бы, сверхохраняемые объекты Данте с подружкой Кэт ходят как к себе домой, причем как в реальном мире, так и в Лимбо (Limbo)?

Забыл сказать: мир в DmC состоит из двух измерений. Первое - привычный мир людей, городок Лимбо-сити, где демоны могут существовать лишь в человеческом облике; бываем мы здесь не так часто, в основном в роликах. Второе - просто Лимбо, некое подобие ада, где все окрашено пестрыми красными тонами, а по улицам свободно шастают демоны; большинство схваток пройдут именно в этом мире.

В Лимбо Данте могут затянуть демоны, или же он сам туда отправится, если провести специальный обряд в так называемом месте разлома. Подобное вы могли видеть в фильме «Константин: Повелитель тьмы», а также в игре по его мотивам. Жаль, в DmC между измерениями нельзя свободно перемещаться - исследовать уровни было бы гораздо интереснее.

Реальность в DmC лишена ярких красок, окружение бледное и мрачное. Сразу видно - миром правят демоны.

Если не придираться к мелочам, сюжет в DmC хорош. За счет большого количества роликов нить повествования не теряется, а нестыковки в логике компенсируются хоть и редкими, но сильными и красивыми сценами, особенно там, где реальность и Лимбо практически пересекаются.

Осталась в прошлом разве что красивая постановка боевых сцен. Если еще в Devil May Cry 4 скриптовые ролики на движке захватывали дух почти как в высококлассных азиатских боевиках, то здесь подобная режиссура не то, чтобы стала хуже, она исчезла как вид, да и динамичных роликов в игре не столь много.

Рай или ад

Облик главного героя отходит на второй план, когда речь заходит об игровой механике. И так уж получилось, что то ли в Capcom жестко контролировали процесс разработки, то ли сами британцы из Ninja Theory оказались тайными поклонниками уже классической тетралогии, но если не браться за микроскоп, изменений в игре вы вообще не обнаружите.

Коридорные уровни с ответвлениями, тайниками и спрятанными бонусами? Есть. Секретные миссии, акробатика? Есть. Покупка способностей и улучшений для оружия, сбор сфер, очки стиля? Есть. Сражения с боссами, боевая система, основанная на поиске уязвимых мест противника? Да, все есть.

Местами разработчикам все же удалось перевернуть игровой процесс с ног на голову.

Если копнуть глубже и провести параллели между Devil May Cry 4 и DmC, найдется лишь несколько не самых существенных отличий: из меню игры исчезла карта, ориентируемся на локациях мы теперь на глаз, благо, заблудиться там сложно; на уровнях спрятаны «пропащие души», а их освобождение увеличивает множитель баллов за прохождение миссии.

Продолжительность игры также порадует приверженцев классики. Двадцать миссий пролетят перед вашими глазами не менее чем за десять часов, даже если не будете усердствовать в плане собирательства и не станете на лету укрощать высокую сложность.

Архитектура уровней не изменилась. Это линейный забег из одной точки в другую, иногда нам позволяют воспользоваться обходным путем, а враги нападают группами, как только наступим на невидимый триггер. Сами сражения проходят на небольших аренах, а пути отхода блокируются, пока все неприятели не будут убиты. Исключения есть только в миссиях на время.

Сражаться с демонами в прямом эфире? На что только не пойдешь ради спасения мира.

Декорации больше не будут повторяться, вынуждая несколько уровней блуждать по огромному замку, а затем проходить те же локации в обратном порядке (привет четвертой части!). Максимум – преодолеть маршрут в реальном измерении, а затем выйти в Лимбо и пройти обратный путь, пытаясь вспомнить дорогу.

Запоминающихся сцен в игре хватает. Как вам станция метро, где вы сражаетесь с адскими тварями, попутно уворачиваясь от поезда? Или оборона базы, где угроза идет одновременно в виде демонов из Лимбо и полицейского спецназа в реальности? А как вам забег по вертикальной стене, где за отведенное время следует преодолеть преграды и добраться до выхода?

Поиск спрятанных предметов - конек серии, и в перезапуске приоритеты не изменились. Пропащие души раскиданы по уголкам уровня и ищем мы их, ориентируясь на слух. Там же, в тайниках, можно найти звезды жизни, золотые сферы и прочие вещи, знакомые поклонникам серии. Исчезли лишь синие кристаллы, увеличивающие здоровье, - их аналог добывается только в секретных миссиях или покупается в магазине.

Из врагов падают не только красные, но и белые сферы. Они дают очки улучшений, позволяя покупать новые способности.

Испытания также подверглись реформированию. Все они спрятаны за запертой дверью, а для доступа к миссии следует найти не только саму дверь, но и ключ, чтобы её открыть. Дверей и ключей несколько типов - медные, серебряные, золотые и из слоновой кости, и каждая отмычка совместима только со своим типом замков, поэтому вам вряд ли удастся открыть все с первого раза.

Самая распространенная находка - красные сферы: их можно выбить в бою из монстров или найти на уровне, разламывая специальные сосуды и разные предметы. У статуи, как и прежде, эти сферы тратятся на покупку предметов - крестов здоровья, золотых сфер, звезд жизни. Каждая последующая покупка увеличивает цену этого предмета.

Целительных зеленых сфер стало меньше. Они либо изредка падают из врагов, либо хранятся в сосудах, окрашенных в зеленые тона. Теперь все бонусы собираются автоматически: уже необязательно прочесывать поле битвы для сбора всех подарков, оставленных врагами.

С дизайном локаций в DmC все в порядке. Иногда кажется, что даже слишком… в порядке.

В основе исследования зон по-прежнему лежит акробатика. У Данте осталась способность цепляться за выступ и подтягиваться к нему кнутом, но на этот раз сей процесс не требует молниеносной реакции, и аналога комнаты с шипами из Devil May Cry 4 (где можно было застрять на несколько часов только потому, что у вашей клавиатуры недостаточное время отклика) здесь, благо, нет.

Наш герой обзавелся и новыми приемами. Так, демоническим крюком он может вырывать плиты, создавая себе платформы для прыжков, делать рывок, находясь в воздухе, а для того, чтобы совершить двойной прыжок, уже не обязательно находиться у стены.

В некоторые зоны мы не сможем добраться, пока не выучим определенный навык или не получим особое оружие. Так, голубые лианы можно разрубить только ангельским оружием, а красные наросты на стенах разбиваются лишь демоническими перчатками. Уровни доступны для повторного прохождения из меню игры и в них мы обладаем всеми изученными навыками и оружием, добытым ранее.

Первое и самое главное правило исследователя: видите подсказку - ступайте в противоположную сторону, чтобы не пропустить чего интересного.

Из неприятного можно отметить только излишнюю заскриптованность локаций. Если в Devil May Cry 4 можно было зачистить весь уровень, а затем вернуться в самое начало, то здесь такой финт уже не сработает: стоит пройти вперед, как незримый режиссер намертво захлопнет за вами двери, либо обрушит стены, пол и потолок, из-за чего вы не сможете вернуться и обследовать неизученные комнаты.

Ад и ад

Чтобы не загубить идею хорошего слэшера, достаточно реализовать интересную боевую систему и сделать управление простым и удобным. На обоих фронтах авторы DmC Devil May Cry проделали отнюдь не косметическую работу.

Впервые на ПК управление с клавиатуры и мыши не выглядит ущербным: теперь мы можем спокойно вращать камеру мышью и атаковать привычными ЛКМ и ПКМ. Наконец-то перекат вынесен на отдельную клавишу (Shift), другие опции находятся на своих привычных местах: прыжок (пробел), спецатака (F), переключение между типами оружия (Q и E).

Преобразился в лучшую сторону и интерфейс. Судя по всему, на этот раз им занимался нормальный человек, а не инвалид логики, поэтому выйти из игры можно всего несколькими кликами, пройти секретную миссию получится прямо из меню, да и в целом, лишних окон стало в разы меньше.

Окно покупки способностей внешне не изменилось, но стало удобнее. Так, окошко справа показывает, как визуально выглядит комбо.

Боевая система в DmC осталась контекстно-зависимой: стоит лишь изучить повадки каждого врага, и вы будете знать, кто как атакует, когда стоит увернуться от удара, а в какие моменты и вовсе лучше подождать. Игра подталкивает нас играть на своем мастерстве, выходя из схваток без единой царапины, - пройти кампанию «танком» у вас может и выйдет, но умирать будете часто.

В игре три базовых уровня сложности и несколько особых, открывающихся после прохождения начальных. На уровнях «Сын Спарды» и «Данте должен умереть» враги становятся пропорционально сильнее и изучают новые приемы атаки и защиты. На сложности «Рай или ад» и вы, и ваши враги умираете с одного удара, а тех, кто решится укротить «Ад и ад», ждут противники со стандартным запасом прочности и по-прежнему хлипкий Данте.

Новая часть DmC - это словно Hitman мира слэшеров. Пройти игру не составит труда, а вот пройти красиво по силам не каждому. К элегантной игре нас подталкивает система стиля: за серии ударов и комбо начисляются очки, и чем дольше мы будем колотить врагов, не пропуская урон, тем выше будет рейтинг в конце миссии.

Убийства противников и всяческие комбо открывают картинки с персонажами и монстрами в арт-галерее. Еще один повод играть стильно, верно?

За пропущенные удары шкала стиля частично сбрасывается, но чем больше разных комбинаций вы проведете, тем быстрее откроются новые ранги стиля (D, C, B, A, S, SS, SSS). Чтобы получить максимальный результат в конце задания, стоит хотя бы раз «разогнать» стиль боя до оценки SSS.

Очки мы получаем не только за бой, но и за прохождение самих миссий. Чтобы получить SSS за прохождение главы, соберите как можно больше спрятанных предметов, быстро пройдите миссию, старайтесь не умирать и не использовать предметы (сферы возрождения, звезды жизни и прочее). И хоть мультиплеера в игре нет, свои результаты вы всегда можете сравнить с достижениями других, если подключены к Steam.

В конце миссии вам обязательно покажут подробную статистику прохождения. И позволят сравнить с результатами друзей.

Относительно Devil May Cry 4, у Данте стало больше орудий убийства. По ходу игры вы получите по два вида ангельского и демонического оружия, электрошокер, ружье и перчатки. Весь боекомплект Данте носит с собой, а не выбирает у статуи, как в третьей части: с одной стороны, это удобно, когда все есть под рукой, с другой - в обилии кнопок и комбо легко запутаться.

Стоит выделить демоническое (красное) и ангельское (синее) оружие. Только с его помощью можно нанести урон или пробить защиту определенных типов врагов. Так, призрачный гнев уязвим лишь для озириса или аквилы, а адский рыцарь падет от арбитра или экирса. Есть только один способ обойти этот иммунитет врагов: активировать способность «Адский курок» (Devil Trigger) - в этом состоянии у Данте возрастает сила и скорость, регенерирует здоровье и он способен пробить защиту любого врага.

Кувыркаясь с врагами около обрыва, будьте осторожны: теперь Данте может легко свалиться вниз. Это не фатально, но кусочек здоровья потеряете.

Разнообразят схватки элементы акробатики: возможность притянуть врага к себе, или, напротив, самому к нему подтянуться. Первое пригодится, чтобы выдернуть неудобного вам противника из толпы, а затем расправиться с ним несколькими сильными ударами. Второе эффективно против воздушных целей - один взмах кнута, и вы уже кромсаете мелкого пакостника мечами. И не забудьте еще одну хитрость: враг не сможет вас атаковать… если не отображается на экране и камера его просто не захватывает (кроме случаев, когда враг уже начал атаковать).

Из прочих нововведений отмечу режим тренировки. Теперь вы можете вне миссии отточить свои навыки и опробовать новые комбинации. Жаль, враг там всего один, поэтому эффективность тех или иных приемов легче определять в секретных миссиях, особенно тех, где вы сражаетесь против толпы на специальной арене.

Полезное улучшение появилось у статуи, где вы покупаете способности. Теперь можно опробовать прием перед его покупкой, провести эдакий тест-драйв, дабы сэкономить кучу времени и понять, подходит ли эта способность вашему стилю игры или стоит изучить что-то другое.

Бои с боссами на удивление прямолинейны. Бей, бей и бей до посинения, пока тот не упадет замертво.

Нельзя оставить без внимания и битвы с боссами. Их всего пять и некоторым даже посвящены отдельные миссии. В отличие от простых врагов, у гигантов практически нет уязвимых точек и все, кроме последнего, изводятся планомерной долбежкой любимым оружием в любую часть тела. Достаточно изучить контрприемы врага, вовремя уклоняться и выбирать время для атаки.

Заключение

Что-то слишком уж все хорошо складывается у новой Devil May Cry, не так ли? Но кроме чуть более коридорных уровней и немного «пресных» боссов, все выглядит на «отлично», а ведь местами игра стала объективно лучше (управление, тренировка, количество оружия и типов врагов).

Слегка пнуть можно лишь баланс: так, ангельское оружие несоразмерно слабо против крепких врагов, шкала способности Devil Trigger долго накапливается, а возможность делать насмешки и вовсе упразднили. Не хватает и системы нацеливания - трудно выхватить летающего врага, когда перед ним несколько «пеших».

Когда Данте впадает в ярость, он становится другим.

Если забыть неоднозначный облик главного героя, DmC полностью оправдала все ожидания. Ninja Theory удалось в одном флаконе совместить отличный слэшер и занимательную историю, приправив неплохой реиграбельностью и бодрой музыкой, способной не только передать настроение игры, но и подсказать, когда нападает враг, а когда следует быстро бежать.

Вердикт: перезапуск, переосмысление... как бы игру не называли, DmC: Devil May Cry получилась достойным продолжением серии.

Оценка: 8.9.

Между строк. Слэшеры никогда не были моим любимым жанром, но, играя в DmC, ни разу не поймал себя на мысли «Когда же это закончится?» или «Почему игра такая длинная?». Она не утомляет однообразием и, что самое главное, не бесит, как некоторые проекты, завязанные на скорости и реакции (как недавний Ace Combat). Уверен, еще вернусь к этой игре - вряд ли кто в ближайшем времени выпустит слэшер такого же высокого уровня.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • DmC Devil May Cry: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и шестидесяти восьми процессоров в двух разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.


Рассказать друзьям